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캐릭터들의 고군분투를 기대해 본다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
■캐릭터의 정의
■캐릭터의 종류
■캐릭터 시스템 및 활용
■우리 나라 캐릭터 산업의 비전
■우리 나라 캐릭터 시장의 현황
■캐릭터 사업의 승패 요인
■국내
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캐릭터의 모습과 특징을 연관시키지는 못했지만 캐릭터의 모습은 잘 나타내었다.
관찰
하
좋아하는 캐릭터의 모습과 특징이 간판과 알림판에 잘 나타나지 않았다.
관찰
정의적
좋아하는 캐릭터로 작품 만들기에 적극적이고 즐겁게 참여한다
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정의 할 수 있다. 그리고 그 가치는 기본적으로는 캐릭터의 디자인에서 창출되어야 하나, 그 외적인 요소 즉, 캐릭터의 영업, 마케팅 등이 복합적으로 이루어져야만 하는, 현대 비즈니스가 총 집결된 지식산업의 총아로 이의 올바른 구현 여부
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정의
2. 웹툰의 경제적 가치
2.1. 만화 자체를 이용한 부가가치 창출
2.1.1. 단행본 발간
2.1.2. 대형 포털사이트 연재
2.2. 다양한 방면에 응용해서 부가가치 창출
2.2.1. OSMU (One Source Multi Use)
2.2.2. 각종 캐릭터 상품 제
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정의
3. 게임 아이템 거래의 현황
1) 배경
2) 게임아이템의 현금거래 시장 및 규모.
4. 아이템 거래의 방법
5. 왜 현금 거래를 하는가?
6. 아이템 거래의 문제점
7. 각각의 입장
1) 게임사의 방침
2) 정부의 방침.
8. 우리의 생각
9.
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