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저, 평생교육 프로그램 개발론, 공동체 2016
윤옥한 저, 평생교육 프로그램 개발 이론과 실제, 양서원 2017
박성희, 송영선 외 저, 평생교육방법론, 학지사 2013 1. 게임법의 정의
2. 게임법의 장 · 단점
3. 게임법 활용의 유의점
참고문헌
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법
5) 말하기 듣기 활동 과제 작성법
2. 사례
1) 세부 내용 회상하기 : 기억력 게임
2) 추론하기 : 소리 듣고 생각하기
3) 중심 내용 듣기 : 제목 붙이기
Ⅵ. 비판적읽기학습전략
1. 사실과 의견 구분하기
1) 학습목표
2) 적용학년
3) 학습 활
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교육)의 내용체계
1. 내용 체계표
2. 10학년 내용
3. 11·12학년 내용
Ⅴ. 고등학교 체육과(체육교육)의 학습지도
1. 일제지도
2. 그룹(group)학습
3. 프로그램 학습
4. 팀 티칭
5. 발견학습
6. 개별화 학습
7. 개념화 학습
8. 전습법(Whole method)
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교육공학의 정의
(1) 교육공학의 학문적 정의
(2) 교육공학의 실천적 정의
2. 교육공학의 영역
(1) 1994년 AECT 정의에 의한 영역
1) 설계영역
2) 개발영역
3) 활용영역
4) 관리영역
5)평가영역
(2) AECT의 전문분야별 영역
1) 설계 및 개발(Des
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Ⅸ. 인터넷과 경영전략
Ⅹ. 인터넷의 효과적인 활용 전략
Ⅺ. 향후 인터넷 전망
1. 정보 기반구조
2. 인터넷 전역에 연결된 그물
3. 공동 협력과 개발
4. 기업, 제도, 직업의 변형
5. 거대한 시장 부문
Ⅻ. 결론
참고문헌
인터넷 인터넷문화, 인터넷환경 인터넷활용, 인터넷환경, 인터넷문화, 인터넷의 기능, 인터넷의 교육적 효과, 인터넷의 이용, 보급, 인터넷 활용전략,,
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