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필드 (atomic field)
5. 정적인 개념적 스키마 (static conceptual schema)
Ⅳ. 객체지향프로그래밍의 전개
Ⅴ. 객체지향프로그래밍의 용어
1. 객체
2. 클래스
3. 메시지
4. 상속
5. 메소드
Ⅵ. 객체지향프로그래밍과 다중스레드
참고문헌
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객체들의 집합으로 정의한다.
객체들의 공통적인 특성을 묶을 수 있는 클래스라는 개념도 사용한다.
3. 객체의 기본개념
객체를 시스템의 한 구성요소로서 일정한 행위를 할 수 있는 한 단위이다.
객체지향 프로그래밍에서 정보가 처리되는
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객체지향언어
2. 플랫폼 독립
3. 안정성
4. 높은 성능
5. 멀티 쓰레드
Ⅳ. 자바(JAVA)의 유래
Ⅴ. 자바 애플릿(JAVA Applet)
1. Applet
2. 애플릿, 엄격한 보안 검사를 필요
1) 애플릿이 웹을 통해서 실행되는 과정
2) 애플릿이 웹 브라우저를 통해
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객체’가 무엇인지를 알아야 ‘아, 이게 이런 걸 지향하는구나’라는 것을 알 수 있지 않겠는가? 사전적 의미. 즉, 객체는 다음과 같다. 1. 용어 중심으로 알아보는 ‘객체 지향’
2. 객체의 내부구조
3. 객체 지향
4. 객체 지향 프로그래밍
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객체가 소멸될 때 호출되어 객체 생성 시 할당했던 메모리
를 소멸자로 하여금 회수하도록 하는 것이다.
⑤ 소멸자는 매개 변수를 가질 수 없고, 접근 제한자를 가질 수 없으며, 명시적으 로 호출 될 수 없다.
< 객체지향 프로그래밍 용어들
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