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)의 고려사항 1. 교육컨텐트 2. 교육자/연수자 그룹, 학습자/사용자 그룹, 개발자/운영자 그룹 3. 지원 체제 Ⅶ. 사이버대학(가상대학, 원격대학)의 문제점 Ⅷ. 향후 사이버대학(가상대학, 원격대학)의 해결 과제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.09.02
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개발자로서의 의식을 가지고 적극적인 노력을 할 것이 요구되며 교육정책당국에서는 다양한 교육자료의 개발과 개발된 자료들의 공동관리시스템의 구축과 운영관리를 위한 지원을 하여야 한다. 5. 심화보충학습 교과재량활동의 활성화를 위
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  • 등록일 2011.03.17
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프로그램등 사업내용에 대해서만 관심을 가 져서는 사회복지 인프라 구축·강화라는 것이 결코 이루어 질 수 없다. 사회복지의 예산 확충도 필요하겠지만 우선 시급히 해결해야할 문제는 사회복지전달체계를 어떻게 개선시키느냐가 최대
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  • 등록일 2012.03.13
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개발자의 의사결정 과정과 개정의 작업을 통하여 구성되고 세련화되어감을 보여준 일례가 된다. 참고문헌 교육부(1999), 수준별 교육과정 편성, 운영의 실제, 제7차 교육과정 연수자료 22 교육부(1999), 제7차 교육과정 연수자료 교육부 교육과
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  • 등록일 2011.05.18
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개발자는 학습자의 특성에 맞춰 학습 목적과 의도에 따라 필요한 데이터들을 잘 조합하여 새로운 학습프로그램으로 구성하여 활용할 수 있음 - 이처럼 메타데이터의 활용은 조직의 필요성에 따라 발생하는 다양한 학습의 목표에 맞도록 쉽게
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  • 등록일 2010.10.24
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프로그램의 수정 없이 곧바로 대처할 수 있는 서버의 확장성이 우수. - 다양한 인공지능 : NPC들의 다양한 인공지능. 다른 어떤 온라인 게임에서의 인공지능 보다 우수. - 유동적인 맵의 배치 : 몇 개의 맵이든, 어떤 맵이든 쉽게 담당 서버를 바
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  • 등록일 2010.03.24
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개발자들에게 소프트웨어 관련 특허의 확대와 관련한 적극적인 행동이 필요한 시점이다. 최근 유럽연합이 소프트웨어 특허를 확대하려는 정책을 결정하여 했을 때 대규모 온라인 시위를 통하여 이를 적극적으로 막았었던 사례는, 지적재산
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  • 등록일 2010.09.23
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개발자로서의 사회복지사 ② 사회변화 대행자로서 사회복지사 ③ 행정가로서 사회복지사 ④ 업무량 관리자로서 사회복지사 ⑤ 전문가로서의 사회복지사 44. 과제중심모델의 개입원칙과 거리가 먼 것은? ② ①각 세션은 연속적인 과정으로 잘
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  • 등록일 2009.12.02
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프로그램을 개발하여 제공해주어야 할 것이다. 셋째, 학생이 정보와 지식을 처리하고 이해하는데 있어서 적어도 7가지의 상이한 방식(seven ways of knowing)이 존재한다는 점이다. 학생이 각자 독특한 방식으로 지식을 수용하고 아울러 특정한 방
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  • 등록일 2008.08.21
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프로그램을 개발하여 제공해주어야 할 것이다. 셋째, 학생이 정보와 지식을 처리하고 이해하는데 있어서 적어도 7가지의 상이한 방식(seven ways of knowing)이 존재한다는 점이다. 학생이 각자 독특한 방식으로 지식을 수용하고 아울러 특정한 방
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  • 등록일 2009.10.17
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