|
세분화
- 인구 동태학적 세분화
- 시장매력도 조사분석표
- 표적 고객 프로파일(Target Customer Profile : TCP )
- Positioning map
- 프리스톤테일의 차별화
- Priston Tale의 Ideal Point
- 포지셔닝 전략
- Product
- Price
- Promotion
- People
|
- 페이지 35페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2006.04.04
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 시장 규모가 25억 5000만RMB(3570억원)에 이른 것으로 밝혀졌다. 이는 2002년 10억 2000만RMB(1428억원)에 비해 250%나 크게 늘어난 것으로 전년 동기 300%보다는 낮지만, 나름대로 엄청난 실적이라 할 수 있다. 이것은 향후 3년 동안의 성장전망에도
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2004.11.13
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
새 제품인 프리스톤테일 이라는 게임을 개발하기로 했다.
-수익성 분석을 한다.
수익분석 : 상품가격 월 28,000원 , 게임유저수 5개국 판매로 약 300만명 예상. 게임수명
상품가격(28,000)*유저수(300만명) = 840억
수익성 분석을 할때에는 크게 제품의
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.02.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임
엔소니
배틀몬스터
2
블레이드마스터3
3
판타지나이트
4
게임빌
제노니아
5
2009프로야구
6
그라비티
라그나로크바이올렛
7
컴투스
액션퍼즐패밀리2
8
에이앤비소프트
리듬스타
9
라켓스타
10
온라인게임
예당온라인
프리스톤테일2
11
기가
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2009.08.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
프리스톤 테일
프리스톤
상용화(2003~)
천상비
하이윈
상용화(2004~)
탄트라
한빛소프트
상용화(2005~)
위드
상용화(2003~)
서바이벌 프로젝트
상용화(2005~)
신영웅문
태울 엔터테인먼트
상용화(2001~)
시아
상용화(2004~)
<표6> 국산 온라인 게임의
|
- 페이지 15페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2011.10.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|