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심볼을 위와 같이 사용할 수 있다. 다른 문서의 라이브러리 윈도우에 등록된 심볼을 사용하고자 할 경우 다른 문서의 라이브러리 윈도우를 활성화 시켜 현재 문서로 드래그 하여 사용할 수 있다. - 오브젝트(Object)를 심볼(Symbol)로 등록해야
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플래시 MX & 액션 스크립트, 영진닷컴, 2004
영진출판사 : 애니메이션에 날개를 다는 플래시 5 & 액션 스크립트, 2001
영진출판사 : 즐기면서 배우는 플래시 MX, 2002
영진출판사 : 플래시 웹 애니메이션, 2001 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 플래시(플래쉬)의 개념
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플래시(플래쉬)의 개념
Ⅲ. 플래시(플래쉬)의 특성
Ⅳ. 플래시(플래쉬)의 장점
Ⅴ. 플래시(플래쉬)의 기능
Ⅵ. 플래시(플래쉬)의 주요 용어
1. 벡터(Vecter)이미지
2. 오브젝트(Object)
3. 심벌(Symbol)
4. 프레임(Frame)
5. 레이어(Layer)
6. 액션(
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발생조건
반드시 시작과 끝이 있어야하며, 두 심벌은 동일한 심벌이어야 한다. 1. FLASH 기본설명
- FLASH 정의
- FLASH 역사
- FLASH 활용분야
- FLASH 특징및 장점
2. Vector & Bitmap Image
3. Layer & Frame
4. Symbol
5. Motion & Shape Tweening
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tweening의 발생조건
반드시 시작과 끝이 있어야하며, 두 심벌은 동일한 심벌이어야 한다. 1. FLASH 기본설명
- FLASH 정의
- FLASH 역사
- FLASH 활용분야
- FLASH 특징및 장점
2. Vector & Bitmap Image
3. Layer & Frame
4. Symbol
5. Motion & Shape Tweening
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