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심볼을 사용하고자 할 경우 다른 문서의 라이브러리 윈도우를 활성화 시켜 현재 문서로 드래그 하여 사용할 수 있다. - 오브젝트(Object)를 심볼(Symbol)로 등록해야하는 이유
- 심볼의 종류와 특징
- 버튼심볼의 구성
- 심볼을 만드는 방
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오브젝트에서 플래시 파일의 각 프레임을 컨트롤할 수 있게 된다.
Ⅲ. 플래시(플래쉬)의 기능
1. 오브젝트(Object)
오브젝트는 독립적인 하나의 개체를 말한다. 드로잉한 하나의 개체, 또는 이를 심볼화한 심볼, 그리고 불러오기한 이미지들이 각
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오브젝트(Object)
3. 심벌(Symbol)
4. 프레임(Frame)
5. 레이어(Layer)
6. 액션(Action)
7. 패널(Panel)
8. 무비(Movie)
Ⅶ. 플래시(플래쉬)의 활용
1. 쉐이프 트위닝과 쉐이프 힌트
1) Shape Blending의 이해
2) 쉐이프 트위닝의 기초
3) 쉐이프 힌트를 이용한
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오브젝트가 멈추도록 액션에 대해 설명한다.
① 액션 레이어의 1프레임에 “stop();\" 액션을 입력
② ‘START\' 버튼 심볼을 만들고 새로운 레이어를 추가하여 버튼 심볼을 스테이지에 표시
③ 버튼 심볼 선택하고 [Action] 패널에 액션 저장
* 처음
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심볼 편집 모드]로 전환한다.
(단축키 [Ctrl + E] 키를 사용해서 심볼 편집 모드로 전환할 수도 있다.)
도구의 옵션에 있는 를 선택한 후, 편집 창의 오브젝트를 클릭하여 원 도형의 [색상 중심점, 그라디언트의 범위 및 각도]를 수정한다.
타임라
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