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PC자리
사업소개
01 사업소개
1.1 사업수행배경
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≪ 사 진 ≫
【PC방에 방문하였으나 자리가 없었던 경험유무】
≪ 그 래 프 ≫
≪ 사 진 ≫
【그에 대한 차선
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열광하는가?
5. ‘방(房)’ 문화의 순기능
6. ‘방(房)’ 문화의 역기능
7. 대표적인 ‘방(房)’의 특징 및 발달과정
1) 노래방
2) 비디오방
3) PC방
Ⅲ. 요약 및 결론(전망)
-참고문헌
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피씨방 이용자들이 자주 보는 매체에 광고를 내어 마케팅을 할 수도 있다.
(4) 자금조달계획 및 손익분석
1) 예상수익모델
PC방 관련 어플인 만큼, 게임 관련 광고 유치가 효과적일 것이다. 하루 평균 PC방 이용자는 121명(09년 국정감사자료), 2014
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PC 문화협회 http://www.ipca.or.kr/
7. 대구일보 http://idaegu.com/
8. 게임 뉴스 지데일리 http://www.gdaily.co.kr/ 1. 현대 여가의 개념과 특성
2. 한국도박의 역사
3. 한국인들이 투기적 놀이문화를 즐기는 이유
4. 사행성 놀이문화의 실태
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자리를 확고히 다지고 있다.
Ⅶ. 참 고 문 헌
강길환, 김재문, 서진욱, 이상근 (2002) 현대경영학의 이해, 대왕사
네이버 지식인
www.naver.com
벤처코리아 www.venturekorea.org Ⅰ. 벤처기업의 본질
1. 벤처기업의 관점
2. 벤처기업의 정의 및 분
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