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인터넷무역 길라잡이 -정보문화사- 남경두, 김대중저
2. 인터넷무역의 성공비결 -형설출판사- 이경섭저
3. http://www.samhwi.com
4. http://www.infotrade.co.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인터넷의 개요
1. 인터넷무역의 정의
2. 인터넷무역의 특징
1) 단일
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정의 정비
2. 개인정보보호원칙의 명시
3. 개인정보의 수집?보유 단계에서의 개인정보보호의 강화
4. 개인정보의 이용?유통 단계에서의 개인정보보호의 강화
5. 개인정보관리의 투명성 강화 및 정보주체의 권리 강화
6. 개인정보보호심의위
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인터넷의 보안성 문제가 있다. 국내주요 인터넷 쇼핑몰의 비교분석
-LOTTE.COM
-CJ39
-인터넷 다움
-SK쇼핑몰
-인터파크
1. 인터넷 쇼핑몰(Internet Shopping Mall)의 개념
2. 인터넷 쇼핑몰 형태의 분류
3. 인터넷 쇼핑몰 구매의 장단점
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필요성
3. 참여의 내용
V. 학생 참여를 보는 시각
1. 청소년 참여에 대한 편견
2. 학생 참여에 대한 시각 변화와 노력
VI. 학생 참여의 발전방향 (학교 민주화와 청소년 정치교육)
1. 학교의 민주화
2. 협동학습구조의 필요성
VII.
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학습계획과 학습과제
2) 참평가의 학습체계
3) 평정척도를 이용한 채점
4) 참평가 및 수행평가의 구체적 형태
5. 사회과 고급사고력의 학습 프로그램
1) 심층학습
2) 논쟁문제학습
3) 협동학습
4) 개념학습
6. 관련문제 논의
1) 타당도
2)
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학습의 과정을 밟아나가야 한다. 또한 인터넷 중독으로부터 회복되기 위해서는 개인적인 의지도 중요하지만 청소년들을 지켜보는 부모, 친구의 지지와 격려가 절대적으로 필요하다. 단순히 청소년들을 꾸중하고 못하게 할 것이 아니라, 청소
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한다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임의 의의
2. 온라인 게임의 형성 과정
3. 게임 문화의 정의
4. 게임을 접하게 된 경로
5. 온라인 게임의 특징
6. 온라인 게임의 장단점
7. 게임 산업이 끼친 영향과 전망
Ⅲ. 결론
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Ⅲ. SW의 제조물성과 책임법리에 대한 검토
1. SW의 제조물성에 대한 논란
2. 민법 제98조에 대한 재평가
3. 결함 SW의 문제로 인한 책임법리
Ⅳ. SW의 제조물책임법 적용
1. 제조물성 인정의 필요성
2. SW의 제조물책임 주체
Ⅴ. 결론
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II.인터넷세계의 사회학적 기초- 짐멜의 형식사회학적 관점에서다.
III.대중매체
IV.인터넷
1.정의
2.대중매체 기능을 하는 인터넷
VI.대중조작
VII.인터넷을 통한 대중조작의 사례
VIII.결론
1.개인적 실천윤리
2.규제의 필요성
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학습과 여가생활을 영위한다. 이로 인해 컴퓨터와 인터넷에 익숙한 세대와 그렇지 못한 세대 간에 문화적 단절과 이질감이 점점 심화되고 있다. 따라서 정보격차 해소는 아날로그 세대와 디지털 세대 간의 문화적 이질감을 해소하여 사회통
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