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교수매체) (6) 표본 (7) 모형 (8) 인형 (9) 디오라마(Diorama) (10) 녹음자료 (11) OHP(투시물 환등기) 7. 교수학습 3매체의 준비 (1) 교수매체의 수집 선택 기준 (2) 응용 - 제작 8. 교수학습 매체의 활용 (1) 자료의 제시 (2) 자료의 교체 (3) 자료
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교수요목(grammatical syllabus) 2) 상황적 교수요목(situational syllabus) 3) 의미-기능적 교수요목(function, notion syllabus) Ⅵ. 의사소통접근법(의사소통중심교수법)의 교수절차 Ⅶ. 의사소통접근법(의사소통중심교수법)의 학습모형 Ⅷ. 결론 및 시
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수업과정 모형 및 평가방법 개선연구, 서울 : 학림사 ⅲ. 변영계·김영환·손미 공저(1996), 교육방법 및 교육공학 ⅳ. 박숙희·엄명숙, 교수, 학습과 교육공학, 학지사 ⅴ. 정완호·권재술·정진우·김효남·최병순·허명 공저, 과학과 수업 모형,
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학습(경험수업모형)의 의의와 특징 Ⅲ. 경험학습(경험수업모형)의 적용조건 1. 학급조직 2. 교수자료와 학습활동의 선택 및 개발 Ⅳ. 경험학습(경험수업모형)의 단계 1. 자율 탐색 단계 2. 탐색 결과 발표 단계 3. 교사의 인도에 따른 탐
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교수법 제대로 알기』,열린교육, 2003. ※참고 논문 윤선미, 「메타인지 전략을 활용한 웹 기반 학습이 학업 성취도에 미치는 영향」, 안동대학교, 2003. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 읽기의 과정 1.1. 상향식 모형 1.2. 하향식 모형 1.3
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교수방법의 유형 1. 지시적 교수(Direct teaching) 2. 안내적 교수(Guided teaching) 3. 발견적 교수(Discovery teaching) Ⅲ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍)의 개념 Ⅳ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍) 수업의 특징 Ⅴ. LOGO프로그래밍(로고프로그래밍)
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수업 1) 미국 체육 교육 목적의 변화 과정 2) 미국 체육 프로그램 내용의 변화 과정 3) 체육 지도 방법의 변화과정 : 방법에서 모형에 이르기까지 4) 한 가지 완벽한 지도방법은 존재하지 않는다 5) 수업모형 : 교수와 학습을 위한 도구 6) 모
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모형은 다음세대의 스포츠 문화의 긍정적인 측면을 교육하기 위한 수단으로 간주 될 수 있다. ☞ 스포츠교육 모형 1. 개요 2. 스포츠교육 모형의 기초 3. 교사의 전문성 및 상황적 요구 조건 4. 스포츠교육 모형의 교수· 학습 기준
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학습의 개념 Ⅲ. 자기주도적학습의 성격 Ⅳ. 자기주도적학습의 원리 Ⅴ. 자기주도적학습과 구성주의 Ⅵ. 자기주도적학습과 개별화학습(개별화수업) Ⅶ. 자기주도적학습과 제7차교육과정 Ⅷ. 향후 자기주도적학습력의 신장 방안
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정보사회, 무역경영사 ◈ 한국교육학술정보원(2000), 교육정보화백서 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 에듀넷의 목적 Ⅲ. 에듀넷의 필요성 Ⅳ. 에듀넷의 시스템 현황 Ⅴ. 에듀넷의 웹서비스 1. 웹서비스의 대상 2. 웹서비스 활용 방법 Ⅵ. 에듀넷의
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