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학습 순환학습
1. 순환 학습의 의미
2. 학습 과정
3. 순환 학습의 특징
Ⅴ. 과학과(과학과교육) 탐구학습 경험수업
1. 이론적 기초
2. 특징
3. 적용 적합 단원(영역)
4. 과정
1) 자율 탐색 단계(자료 관찰, 자료 놀이, 분류)
2) 탐색 결과 발표
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학습력(능력)의 학습 형태
1. 자기 주도 학습(self-directed learning)
2. 자율 학습(자주 학습)
3. 문제 해결 학습(problem solving learning)
4. 자기 보속 학습(self- paced learning)
5. 학습자 중심 교육(learner-centered education)
6. 개별화 학습(individualized learning)
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개별화된 학습속도(individually paced courses that used)
3. 학습자를 자극하고 동기를 유발시키기 위한 짧은 강의(a few lectures to stimulate motivate student)
4. 제작된 유인물로 된 학습지침사용(printed study guides to communicate information)
5. 학생 대리자 활용(stude
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통신 대학교
2) 사이버 대학교
III. 사이버 대학의 긍정적 측면
A. 경제적 효율성
B. 시간과 공간의 효율성
C. 개별화 학습의 가능성
D. 평생학습과 고등교육의 가능성
E. 소통의 가능성
IV. 사이버 대학의 문제점
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학습자에 대한 관점
4. 실수의 수용
5. 교사에 대한 관점
6. 어문의 통합
7. 교과의 통합
8. 교실 환경
Ⅵ. 총체적언어접근법(언어교육, 언어학습)과 제7차 교육과정
Ⅶ. 총체적언어접근법(언어교육, 언어학습)의 수업모형
1. 동기 유발 및
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역할
Ⅶ. 토론의 자세
Ⅷ. 토론의 생활화
1. 가족 사랑 토론 활동의 필요성
2. 가족 사랑 토론 활동 방법
1) 가정에서의 토론 활동의 필요성 홍보
2) 가족 회의 권장
3) 밥상머리 교육의 중요성 홍보
4) 가족 신문 제작 권장
참고문헌
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자료의 활용
1) PPT 자료 제작 및 활용
동기유발, 학습목표 제시, 학습 과제, 학습 순서 안내, 학습 정리 활용, 판서 내용의 대체, 제시 내용의 단계화, 음성 및 동영상 애니메이션으로 학습 흥미를 유발 시키고 학습 효과를 극대화 시킨다.
2) ICT
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자료를 화면을 통하여 보여줌으로써 직관적 사고력을 향상시키고, 창의력과 문제 해결력을 기르는데 있다.
라. 중학교 1, 2, 3학년 수학 도형 문제를 GSP를 활용하여 학습자료를 제작함으로써 실제 수업에 간편하게 활용할 수 있도록 하였다.
3.
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학습의 순서를 나타낸 것은 아니다
-원추이유; 경험의 종류가 많다 적다가 아니라 얼마만큼 활용되는가를 의미한다
4. 교수이론(수업이론) 1960~
1)완전 학습 이론
①Glaser 교수이론( →Carroll → Bloom)
㉠모형(4)
수업목표 →
출발점 행동 →
수업절
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자료
6. NIE 상황표현자료
7. 알파벳 지도 자료
8. 교실영어자료 및 웹자료 활용
Ⅶ. 초등학교 영어과(영어교육)의 지도기술
1. Songs and Chants
2. Game
1) `Simmon says~`Game
2) `Don`t ~` Game
3) Bingo Game
4) Word Puzzle
5) 챈트게임
3. 학습자료의 제작과
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