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학습동기 지속을 위한 온라인퀴즈 게임형 학습시스템 개발 및 적용, 한국교원대학교 박사학위 논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. E-Learning(이러닝)의 의미 Ⅲ. E-Learning(이러닝)의 특징 1. 지리적 제약의 극복 2. 시간적 제약의 극복 3. 경제적 제약의
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인터넷중독예방상담센터: http://www.iapc.or.kr/ 인터넷꿈희망터: http://www.idospace.or.kr http://blog.naver.com/sophianee?Redirect=Log&logNo=20155530852 (한국게임산업진흥원, 2007). Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구 내용 1. 아동게임중독이란? 1) 중독의 정의 2) 아동의
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정의 및 e비즈니스 모델 선정 1) e비즈니스 미션 정의 2) e비즈니스 모델 선정 2. e비즈니스 기회 분석 및 목표 설정 1) 기회 분석 2) 목표 설정 3. STP전략 개발 1) 목표시장 선정 및 프로파일링 2) 포지셔닝 개발 3) 브랜드 및 웹트래픽 빌딩 전
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학습 방법 및 연수 프로그램 개발기관 워크샵 Ⅰ. 개요 Ⅱ. ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습유형 1. 정보탐색하기 2. 정보분석하기 3. 정보안내하기 4. 전문가 교류하기 5. 웹 토론하기 6. 협력연구하기 7. 웹 펜팔하기 8. 정보 만
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학습자는 데이터베이스, 전문가 등의 다양한 인터넷 자료원에 접근하여 필요한 정보를 탐색할 수 있다. 이러한 탐구활동에 있어서 인터넷은 정보 검색과 수집의 도구가 되기 때문에 인터넷의 활용의 범주에 포함된다. (5) 원격 토론학습 인
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학습에 가장 중요한 역할을 담당하게 될 것이다. 학생 개인으로서는 개인의 역량을 제고시켜 나가는 중요한 학습 공간이 되며, 이 시스템을 통해 교육과정에 맞는 다양한 교육 활동을 수행하고 커뮤니티를 통한 토론과 협력 활동을 하게 된다
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온라인(On-Line)학습과정에서 언제나 적절한 방법으로 활용하는 학생의 자기 주도적 학습 능력은 기대한 만큼 뒤따르지 못하고 있다. 따라서 쌍방향 커뮤니케이션에 의한 인터넷방송학습 패러다임이 적용이 절실한 시점이다. 참고문헌 김용섭(
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온라인판매자들에게 사이트 일부를 임대해주고 6억 달러 이상의 수익을 올리는 비즈니스 모델을 개발하여 새로운 비즈니스 모델의 창출에 주력하고 있다. 14. 인터넷 비즈니스 모델의 실패 사례를 조사하라. 1) 6개월 만에 망한 몰포츠닷컴 2000
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인터넷 과정을 개설하여 초중등학교의 학생이 특정 과목은 학교에 가지 않고 학습할 수 있는 선택의 기회가 제공되는 경우도 있으며, 홈스쿨링제도를 실시하는 가정에서는 질 좋은 원격교육 프로그램을 이용하여 아동들이 필요한 학습을 가
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도입 필요성 및 기대효과 Ⅷ. 가상공간(가상현실)과 복지시장 1. 가상복지관 2. 가상복지관의 종류 Ⅸ. 가상공간(가상현실)의 현황 및 문제점 Ⅹ. 향후 가상공간(가상현실)의 전망 ?. 가상공간(가상현실)과 미래 ?. 결론 참고문헌
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