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모형 7
8. 인터넷활용 문제중심학습 모형 8
9. ICT 활용 교수․학습 활동 유형 9
10. 한국교육개발원(KEDI) 탐구학습 모형 10
11. 탐구수업의 과정 11
12. Glasser의 교수 모형 중에서 교수 절차를 변용시킨 탐구과정 모형(1) 11
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설계 모델
2. 하이퍼미디어 수업 설계 모델
3. 학습자 중심 모델
Ⅹ. 수업설계 관련 제언
1. 사전평가
2. 직접 관찰
3. 학생들과 이야기하기
4. 동료교사간의 내용검토
5. 자료에 대한 사전검토
6. 학생들의 반응 살펴보기
참고문헌
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모형의 운영상 유의점
첫째, 모형이 너무 포괄적이기 때문에 교사가 교과목과 주제 등에 맞게 적절히 구조화시켜야 한다. 그렇지 않을 경우 함께 학습하기모형의 절차에 사로잡혀 실질적인 교수-학습의 목적을 거두기 어려울 가능성도 있다.
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모형의 적용 절차
(4) 교사의 역할
(5) 국어과 협동학습 모형의 종류
2. 토너먼트 게임식 학습법(TGT)
(1) 개념과 특징
(2) 적용절차
1) 학습 목표 설정
2) 교수 ? 학습의 준비
3) 학습 내용의 제시 및 완성
4) 게임 방
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근본 물음
2. 내용중심 교육과정 모형의 문제들
3. 내용중심 교육과정 모형의 구성 요소
4.『The Process of education』을 통해 본 Bruner의 교육과정론 고찰
5. 타일러의 목표중심 교육과정 모형과 브루너의 내용중심 교육과정 모형의 비교
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모형, 사회와 교육 19집, 225-240
사회과 논쟁수업을 위한 읽기자료 개발연구 - 경인교육대학교 교육대학원(권성오) Ⅰ. 개념 및 특징
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 수업절차
1. 목표 설정
2. 교육과정 구성
3. 교수단계
4. 평가
Ⅳ. 유의점
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반응교수법(TPR)
1. 개념
2. 전개방법
Ⅲ. 영어(영어과교육) 이야기중심학습(스토리텔링)
1. storytelling의 정의
2. 스토리텔링 적용
1) 스토리텔링의 준비 단계
2) 스토리텔링의 수업 절차
3) 스토리텔링의 교사 역할
Ⅳ. 영어(영어과교육)
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유의점
3) 주요 학습 내용
Ⅳ. 체육과(체육교육) 게임활동학습(게임활동수업)의 적용
1. 활용 방법
2. 활용상 유의점
Ⅴ. 체육과(체육교육) 게임활동학습(게임활동수업)의 단계와 교수학습모형
1. 학습 단계
2. 단계의 설명
1) 준비 단계
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절차에 따라 개발하고 운영할 것인가에 대하여 합리적 관점에서 자세히 제시한 일종의 기술적 모형이라고 할 수 있다. 1. 교육목표의 설정
1) 목표설정의 원리
2) 목표설정의 기준
3) 교육목표의 진술
2. 학습경험의 선정
1) 학습경험
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모형
3. 교사행동 모형
Ⅲ. 수업모형의 적용
1. 교육과정의 재구성
2. 수업모형의 선정
3. 수업모형의 적용
Ⅳ. 수업모형의 종류
1. 강의 수업모형
2. 토의수업 모형
3. 지시적 수업 모형
4. 창의적 문제 해결 수업모형
5. 문제중심 수업
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