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팀 활동 과정을 평가에 반영하고 있다.
프로젝트기반학습이란 학습자가 특정 문제를 해결하거나 주어진 주제하에서 성취 목표를 달성하기 위해 프로젝트를 수행하는 과정에서 학습을 하게 되는 모형이다. 프로젝트기반학습에서는 협동학습
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협동학습
1. 의의
2. 요소
3. 유형
Ⅵ. 국어교육(국어과교육) 단어연상법
1. 제한 연상법
2. 개별 연상법
3. 연속 연상법
4. 부가 연상법
5. 결합 연상법
Ⅶ. 국어교육(국어과교육) 직접교수법
1. 개념
2. 이론적 배경
3. 모형의 적용
1) 학
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학습선호: 협력적(팀내), 경쟁적(상대팀), 독립적인 학생에게 효과
*스포츠교육모형에서 학습활동에 관한 세가지 주요 참여형태
1)직접교수: 학생에게 역할에 대해 가르칠때 주로 교사에 의해 사용
2)협동학습: 각 팀내에서 선수와 코치로서 팀
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팀 티칭을 실행할 때의 유의점
Ⅳ. 체육교육(체육과교육) 탐구중심학습
1. 탐구 학습의 의미
2. 탐구 학습의 단계
Ⅴ. 체육교육(체육과교육) 움직임교육
Ⅵ. 체육교육(체육과교육) 이해중심게임학습
1. 게임 활동 중심 학습의 이론적 기
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학습 과정안 개발 및 효과 분석>, 한국가정과교육학회, 한 국가정과교육학회지 제18권 2호, 2006 1. 매체 해독을 활용한 비판적 담론 교육의 실제
2. 수업체제설계모형을 활용한 학습 지도안 개발 및 적용
3. 쟁점중심 토론수업의 교수
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적용하여 독서감상 표현력을 신장시킨다
3. 효과
Ⅳ. 과학과 수준별 지도자료(교수자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 특징
1) 내용 조직 방법
2) 적절한 주제
3. 자료의 활용
Ⅴ. 사회과 지역화 지도자료(교수자료)
1. 자료의 필요성
2. 자
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학습
Ⅳ. 웹기반(인터넷기반) 문제해결학습
Ⅴ. 웹기반(인터넷기반) 가상교육
Ⅵ. 웹기반(인터넷기반) 탐구학습
Ⅶ. 웹기반(인터넷기반) 협동학습
Ⅷ. 웹기반(인터넷기반) 음성강의
Ⅸ. 웹기반(인터넷기반) 게임학습
참고문헌
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게임 활동
4) 표현 활동
5) 체력 활동
6) 보건
4. 6학년
1) 체조 활동
2) 육상 활동
3) 게임 활동
4) 표현 활동
5) 체력 활동
6) 보건
Ⅴ. 초등학교 체육과(체육교육)와 ICT(정보통신기술)활용교육
1. 웹 활용 학습
2. 응용 프로그램 활용 학습
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협동학습에서 각본은 집단 구성원의 역할에 따른 목표수행 전략이 체계적으로 또는 단계적으로 이루어지는 과정을 의미한다.
이러한 협동학습전략의 각본은 구성된 팀의 개개 학습자에게 일정량의 단어를 목독하게 한 뒤, 팀원 중 한 사람
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학습 집단 편성
4) 운영 방법
3. 평가내용
1) 기본 방침
2) 평가 계획
Ⅸ. 국어과 수준별수업(학습, 교육과정)의 개선과제
1. 심화?보충 학습으로 인한 기본 학습 시간 부족
2. 심화?보충 학습 시간이 자습 시간이 될 우려
3. 협동 학습을 성
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