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시뮬레이션
3. 상황 시뮬레이션
Ⅲ. 시뮬레이션학습의 특징
Ⅳ. 시뮬레이션학습과 교수용 시뮬레이션
Ⅴ. 시뮬레이션학습과 교육용 신경망 시뮬레이터
1. 정의
2. 개발 기법
3. 시스템 구조도
Ⅵ. 시뮬레이션학습의 사례(과학과 천
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학습용게임(교육용게임)의 유형
Ⅲ. 학습용게임(교육용게임)의 특성
1. 학습용 게임은 직접 또는 간접적인 목적이 있다
2. 학습용 게임에는 규칙이 있다
3. 학습용 게임은 경쟁의 형태를 띠고 있다
4. 학습용 게임은 도전적 성격을 지니고
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교육용 컴퓨터 보급사업
Ⅳ. 교육용 신경망 시뮬레이터
Ⅴ. 교육용 멀티미디어
1. 학습 효율성의 증대이다
2. 훈련과 학습 시간을 단축할 수 있다는 것이다
3. 비용을 절감시킬 수 있다는 것이다
4. 적극적인 학습이 이루어진다는 것이다
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학습도구) 비디오
Ⅶ. 교구(학습도구) 교육용 멀티미디어컴퓨터
1. 교수용으로서의 요구사항
1) 활용 방향
2) 주요 기능
3) 특수 요구 조건
2. 자료제작용으로서의 요구사항
1) 활용 방향
2) 주요 기능
3) 특수 요구 조건
3. 학사업무용으로
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관련연구
1) Blackman의 연구
2) Novaky & Lorant의 연구
2. 시간종속 (time-denpendency) 관련 연구
1) Eymard의 연구
2) Cho, Jeong, Kim의 연구
Ⅴ. 기술예측과 인공신경망
1. 인공 신경망의 개요와 특징
2. 수요 예측에서의 인공 신경망
참고문헌
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