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의 구안
문제해결 학습 프로그램에는 학습지를 이용한 방법, 과제 부여 방법, 토의 주제 선정 방법, 교사의 발문에 의한 방법 등 여러 가지 방법이 있다. 본 연구자는 주로 학습지를 이용했다. 그러나 교사의 발문은 학습의 진행에 있어서 중요
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프로그램 검토
환경 조성
평가관점 조정
학습 단계의 이해도
과제 해결 능력
수업 전개 방법
문제 해결 활동
내면화의 정도
결과 검토
자료 분석
결과 해석
응용 및 전이도
재순화 자료화
피드 백
참 고 문 헌
김현석(1999). “사회과통합교과교
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STEAM교육의 효과
5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육
6. STEAM교육의 이론적 모형
1) Yakman의 피라미드 모형
2) 김진수의 STEAM 교육 이론
3) Ewha-STEAM 융합 모형
4) 백윤수의 4C-STEAM 이론
7. 국립중앙과학관에서의 STEAM교육 사례
참고자료
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프로그램, 문제중심학습(PBL)에 의한 설계 및 적용, 경희대학교 교육대학원 석사 논문, 1997
김선자, 구성주의에 의한 사회과 수업설계 및 적용, 문제중심학습(Problem-Based Learning)에 의한 사례연구, 경희대학교 교육대학원 석사논문, 1998
박훈기,
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학습을 통한 조사기록문 쓰기
4. 주제별 새로운 광고문 쓰기
Ⅶ. 웹기반 인터넷 학습게시판을 통한 피드백
1. 교수 - 학습을 위한 커뮤니케이션
1) 교과별 게시판
2) 체험 학습실 운영
3) 사이버 상담실
2. 학생 활동을 위한 커뮤니케이션
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