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학생의 자기주도학습력과 학습동기에 미치는 효과\", 사고개발/12(4), 2016., 41-61, 대한사고개발학회 송은자,이철현, \"플립러닝을 적용한 악기 제작 STEAM 수업이 초등학생의 학업성취도와 학습동기에 미치는 영향\", 實科敎育硏究/23(2), 2017., 147-16
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학습지도방안의 선행적 필요성 5. 학업자신감과 자기조절학습전략의 유효성 6. 학업자신감 유발 방법의 개념 7. 학업자신감 유발을 위한 4가지 학습지도 방안 참고문헌 << 함께 제공되는 참고자료 한글파일 >> 1. 인터넷 게임 중독
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학교폭력에 이은 MUD 게임 중독사례 2. 신체적 결함이 있는 아이의 인터넷 중독으로 인한 가족파괴 사례 3. 집안 형제가 모두 인터넷 게임에 중독된 사례 4. 현실에서의 자랑거리로 삼으려는 학생 사례 Ⅶ. 청소년의 인터넷 이용과 부모의
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학교학년 진학하도록 지원 ※ 선정의 기준 : 심장장애신장장애간장애 등 만성질환으로 인하여 3개월 이상의 장기입원 또는 통원 치료 등 계속적인 의료적 지원이 필요하여 학교생활학업수행 등에 있어서 교육적 지원을 지속적으로 받아야
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문제의 최근 추세 6. 청소년 문제의 유형별 이해 (1) 가출 (2) 폭력 (3) 약물 (4) 자살 (5) 도벽 (6) 성비행 (7) 게임중독 7. 청소년 비행예방을 위한 대책 (1) 정책 및 제도적 측면 (2) 사회적 측면 (3) 교육적 측면 (4) 심리적 측면
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자기주장을 펴지 못함, 다른 사람에게 접근하는 것을 두려워 함 → 공격대상이 됨 - 가해자의 강한 지배욕(다른 학생을 지배하고 굴복시키기를 원함) - 지나친 자존감이 있는 아동(왕자병, 공주병, 잘난척 하는 것을 포함) → 동료 또래들에게
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학과를 개설하여 카지노 카지노원론( Principle of Casino), 카지노관리론(Casino Management), 각종 테이블 게임론(Theory of Casino Table Game), 카지노 서비스(Casino Service), 카지노 진행실무(Casino Game Practice), 카드 카운팅(Card Counting), 카지노 경영세미나(Casino Ga
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Ⅱ. 단원 지도계획 1. 단원 2. 지도목표 3. 농구의 전술적 개념틀과 복잡성 4. 교수-학습 계획 Ⅲ. 실태분석 Ⅳ. 교수-학습과정안 〈부 록〉 부록1. 경기 기록양식지 부록2. 농구 수업계획서 작성을 위한 기초조사
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학 과정 게시물 제시 (참고자료2) 완성된 게시물은 교실 뒤의 게시판에 붙인다. 동기 유발 모둠별로 모여 시장에서 볼 수 있는 ‘가게 이름 대기 게임’ 집단 ‘가’ 종이에 자신이 알고 있는 가게의 이름 쓰기. 집단 ‘나’ 종이에 자신이 알
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자기주도적 학습을 창의적 체험활동의 영역과 연계하여 운영할 수 있다. 8) 시?도교육청 및 지역 교육청은 창의적 체험활동을 운영하는데 필요한 지도자, 보조자 등의 인적 자원과 제반 시설, 설비, 자료 등의 물적 자원 및 프로그램을 지원
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