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문화와 그 의미, 한국일본근대학회, 2012 박동성 - 일본의 공중목욕탕 : 한 지방도시의 사회사와 센토의 변천, 지역사회학회, 2003 증근원 리 외 1명 - 일본전통문화유산의 디지털화 현황과 전망, 한국국학진흥원, 2008 최묘임 - 일본어 교육과 일본
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교육」, 한국방송통신대학교 출판문화원 : 서울, 2022 · 2013년 누리교육과정 · 2019년 누리교육과정 1. 유아기 수학교육의 중요성을 논리적으로 기술하시오 2. 프뢰벨 (1) 은물의 특징 (2) 은물의 의의 (3) 은물의 비판점 3. 정보처리
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한국문헌정보학 교육에서 정보이용자교육 교과과정 모형개발 연구, 연세대학교 도태현(1998) / 문헌정보학의 연구방법론에 관한 고찰 : 질적(質的) 방법을 중심으로, 동의대학교 박홍석(1997) / 문헌정보학의 학문적 역할 및 위치 : 이용자 연구
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교육과학기술부(2013).방과후학교 활성화 워크숍 자료 경기상일초등학교(2011). 방과후학교 운영체제의 자율화·개방화를 통한 학교교육의 질 제고 방안. 김홍일.(2013). 방과후학교 운영 성과 및 향후 과제, 한국교육개발원 김영기(2014). 초등학교
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한국체육학회지-인문사회과학. 이경진 외(2011), e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인과 이용효과와의 관계에 관한 실증연구. 情報시스템硏究. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. e-스포츠 팬덤이란 2. e-스포츠의 여가문화로서의 특징 3. 취미가 직
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문화 2. MP3와 디지털앨범 사업의 시작 - 음반시장의 새로운 물결 3.뮤직비디오 3. 한중일의 공연문화 - 스케일의 차이가 있다. 4. Re-Make과 표절 1.Re-Make ①각광받는 리메이크 ②리메이크곡은 마케팅 전략이다 ③세대의 통합으
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교육에서 나온다, 청한문화사, 1993. 한국직업능력개발원, 직업 교육과정 국제 비교 연구, 한국직업능력개발원, 1999. 일본교육의 이해 - 엄호열 - 시사일본어사(1998) 일본.일본인.일본문화 - 정형 - 다락원 일본 교육사 - 신용국 - 교육출판사(1
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한국인의 우수성을 발현할 수 있을 것이고 생존 경쟁력을 갖추고 살아 갈 수 있으리라고 확신한다. 이러기 위해서는 우리 교육전문직들이 학교에 계신 교장, 교사들을 도와주고자 하는 의식을 갖고 상호 정보를 교환하는 등의 노력을 할 때
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진흥원, 2. 손대현 ‘엔터테인먼트산업’ 김영사 3. 임기대 양방향 쌍방향의 문화: 디지털문화의 속성 한양대학교 출판부 4. 김은선외3명 디지털 컨텐츠 산업 한국과학기술정보연구원 5. 박현주 디지털 컨테츠와 문화수용 정보통신정책 6. 한
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질 개선. 사회과교육, 42(2), 5-27. 조미혜(2001). 제 7차 고등학교 체육과 교육과정의 이해 및 효율적 실천 방안 탐색, 한국스 포츠교육학회 춘계 세미나 자료집, 53-76. 최의창(1996). 교사연구와 체육교사교육. 한국스포츠교육학회지, 3(1), 1-20. 최의
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