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대학교 학생지도연구소.
● 이은경(2003).『대학생의 자기 효능감과 직업가치 및 진로의식 성숙과의 관계』원광 대학원 .
● 김윤기(1997),『현대직업윤리』서울, 학문사,
● 김병진(1998), 『생활과 직업윤리』 서울, 학문사,
● 박지병(2000), 『
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게임
1) 과연 게임기술은 어디까지 왔을까
2) 모바일게임 시장
3. 애니메이션
1) 캐릭터 산업
2) 아바타
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 현위치
1) 시장규모
2) 산업활동
2. 성과
1) 시장 역동성 증가
2) 세계시장내 위상
3) 부문별 성과
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미디어교육의 목표
Ⅶ. 초등학교 미디어교육의 필요성
Ⅷ. 초등학교 미디어교육의 실태
1. 좋아하는 미디어
2. 하루 평균 TV시청시간
1) 평일
2) 주말
3. 하루 평균 컴퓨터 게임 시간
4. 채팅을 해 본 경험
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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한국어 대용)
포켓몬스터 공식사이트. https://pokemonkorea.co.kr/
김옥태 교수. (2022). 4강 게임콘텐츠의 이해Ⅱ-게임 콘텐츠의 구성 강의록. 국립 한국방송통신대학교 미디어영상학과 게임·애니메이션·VR의 이해
교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해
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한국산학기술학회논문지
[논문] : 조영주(2019). 인지치료적 기법을 활용한 자기소개서 첨삭 지도 방안. 교양교육연구
[논문] : 노철우, 전요섭(2011). 인지왜곡으로서 과잉 일반화에 대한 이해와 기독교상담 방안. 신앙과 학문, 16권 1호 <목 차
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