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한국소프트웨어진흥원(2002), 디지털콘텐츠 산업 현황 및 전망 IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징 Ⅲ. 미디어환경의 변화 1. 디지털화와 미디어 융합 2. 미디어의 발전 1)
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  • 등록일 2008.07.16
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연계된 공간 1) 활용분야 2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치 7. 증강현실의 응용 사례 1) 웹 콘텐츠 분야 2) 모바일 콘텐츠 분야 3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야 4) 게임 콘텐츠 분야 5) 교육 콘텐츠 분야 6) 광고 콘텐츠 분야 참고자료
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  • 등록일 2015.11.24
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대학교 교육대학원 석사학위논문. 권순달(2014).초등학교 학부모의 방과후 교육욕구 분석.한국 초등교육11(1).서울:서울대학교초등교육 연구소 교육부(2016). 공교육 경쟁력 향상을 통한 사교육비 경감대책, 강현주(2017). 돌봄 및 방과후학교 마을
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  • 등록일 2022.03.04
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콘텐츠 코리아 비전 21, 2001 이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002 전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향 한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 엔터테인먼트산
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  • 등록일 2010.09.29
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인터넷 수능 강의 내용 Ⅷ. 사교육(과외, 학원)문제의 총체적 해결 방안 1. 선택형 수준별 보충학습 2. 기본학습 강화형 보충학습 우수사례 1) 희망 조사 및 수강 신청 2) 강좌 형태 및 단계 3) 각 강좌별 운영 내용 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2011.04.18
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논문 17건

학업계획서 (문과대학) 5. 추천서 (기타계열) 6. 실기시험 관련양식(음악대학) 7. 대학 주요업무처 편입학 전형 ▣ 서 울 캠 퍼 스 - 학사편입학
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  • 발행일 2010.06.04
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한국방송 영상산업진흥원, 2008. 한국소프트웨어진흥원, "국내 애니메이션 제작기업의 글로벌마켓 진출 전략연구", 2004. 문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007. 문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009 관세
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  • 발행일 2012.12.12
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미디어로부터 받은 영향에는 어떤 것들이 있나요? EX) 행동 모방, 성적하락(최대한 자세히) 긍정적인 영향: 부정적인 영향: 12. 자신이 보았던 1인 미디어 중, 가장 인상 깊었던 콘텐츠나 영상은 무엇인가요?(2~3가지씩) 좋았던 콘텐츠와 영상(자
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  • 발행일 2024.01.18
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한국콘텐츠학회논문지. 김충언(2004) 기업의 공연협찬 활성화를 위한 PPL의 활용방안에 관한 연구. 세종대학교 대학원석사학위논문. 로버트 G, 피커트, 김지운 譯, "미디어 경제학", 나남, 1992, p22-23 문화예술진흥원(2002) 2002 문예연감, 서울. 문화
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  • 발행일 2012.12.07
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15 <표 4-1> KBS 계열사 경영 실적 22 <그림 목 차> <그림 4-1> KBS 로고 16 <그림 4-2> MBC 로고 23 <그림 4-3> SBS 로고 27 <그림 4-4> 태영그룹 계열사 현황(2002년 10월 기준) 32
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  • 발행일 2010.01.22
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취업자료 203건

대학교에 입학한다면 그 곳에서 배운 진리와 가르침을 토대로 국제적으로 인정받는 사람이 되어 그 지식과 기술을 한국을 위해서 쓸 것입니다. 훌륭한 이화인이 되어 그야말로 진, 선, 미를 고루 갖춘 전문 여성인이 되도록 최선을 다해 노력
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  • 등록일 2003.03.26
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조화를 이루는 영상문화 발전에 실질적으로 기여할 것을 굳게 다짐합니다. Ⅰ. 학업 목표 Ⅱ. 전공 선택의 동기와 지원 배경 Ⅲ. 전공 관련 학업 및 실무 경험 Ⅳ. 입학 후 학업 및 연구계획 Ⅴ. 졸업 후 진로 계획 및 사회적 기여
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  • 등록일 2025.05.20
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  • 직종구분 기타
학업계획서란? 2. 학업계획서의 필요성 3. 학업계획서의 구성요소 4. 학업계획서 작성 전 알아두어야 할 것 5. 학업계획서 작성요령 6. 학업계획서 작성 시 유의사항 Ⅱ. 연세대학교 공학계열 학업계획서 BEST 예문 5가지 1. 연세대학교 기
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  • 직종구분 기타
영상매체 생성 및 개인화 133 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 134 4. 블록체인 기술을 활용한 영상매체 보안 및 권리 관리 134 5. 미디어의 다양한 형태를 고려한 트랜스미디어 이론의 발전 134 6. 소셜 미디어의 영
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  • 직종구분 기타
영상매체 생성 및 개인화 140 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 141 4. 블록체인 기술을 활용한 영상매체 보안 및 권리 관리 141 5. 미디어의 다양한 형태를 고려한 트랜스미디어 이론의 발전 141 6. 소셜 미디어의 영
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  • 등록일 2024.09.14
  • 파일종류 아크로벳(pdf)
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