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한국소프트웨어진흥원(2002), 디지털콘텐츠 산업 현황 및 전망
IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징
Ⅲ. 미디어환경의 변화
1. 디지털화와 미디어 융합
2. 미디어의 발전
1)
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연계된 공간
1) 활용분야
2) 공간과 연계된 증강현실과 부가가치
7. 증강현실의 응용 사례
1) 웹 콘텐츠 분야
2) 모바일 콘텐츠 분야
3) 인쇄 미디어 콘텐츠 분야
4) 게임 콘텐츠 분야
5) 교육 콘텐츠 분야
6) 광고 콘텐츠 분야
참고자료
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대학교 교육대학원 석사학위논문.
권순달(2014).초등학교 학부모의 방과후 교육욕구 분석.한국 초등교육11(1).서울:서울대학교초등교육 연구소
교육부(2016). 공교육 경쟁력 향상을 통한 사교육비 경감대책,
강현주(2017). 돌봄 및 방과후학교 마을
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콘텐츠 코리아 비전 21, 2001
이흥재, 문화산업총론, 문화경제학 만나기, 김영사, 2002
전택수, 21세기 새로운 경제환경과 공연예술산업의 발전방향
한국전자통신연구원, 게임소프트웨어 기술·시장보고서, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 엔터테인먼트산
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인터넷 수능 강의 내용
Ⅷ. 사교육(과외, 학원)문제의 총체적 해결 방안
1. 선택형 수준별 보충학습
2. 기본학습 강화형 보충학습 우수사례
1) 희망 조사 및 수강 신청
2) 강좌 형태 및 단계
3) 각 강좌별 운영 내용
Ⅸ. 결론
참고문헌
사교육 학원, 과외 사교육비, 사교육(과외, 학원)의 정의, 사교육(과외, 학원)의 필요성, 사교육(과외, 학원) 현황과 문제, 사교육(과외,,
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