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정보통신을 통해 서서히 팔려나가고 있으며 두메산골에 작은 동네도 세계적인 전자상거래 시장에 떳떳하게 얼굴을 내밀고 있다는 것이다. 이는 산업사회에서 보지 못했던 현상이다.
참고문헌
김태헌 / 한국 농촌사회의 변천: 농촌인구와 가
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필요하다.
5) 적극적인 신규 수혜자 발굴 노력
6) 새로운 공급기관의 적극적인 참여 확대
7) 사회서비스관리센터의 콜센터 기능 강화가 요구된다.
8) 사회서비스 전문인력 양성 지원
9) 바우처방식의 서비스 품질관리 방안
< 참고자료 >
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협회
조명래, NGO와 정부간 파트너십의 이해와 활성화에 대한 연구, 지역사회개발연구, 제26집 2호 (2001.12)
콘라드 헷세(계희열 譯), 통일독일헌법원론, 박영사, 2001 Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 우리가 지향해야 할 민주주의의 모습
1. 자기 지배의
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정보통신산업연구소(1999)
KOTRA 정보조사본부, 신소비대국 중국의 소비트렌드 분석
http://blog.naver.com/pjskja.do 중국경제, 중국IT, 상하이박이 알고 있는 중국의 모든 것 ■ 기업 소개
■ 중국 시장의 현 상황과 가능성
■ 경쟁사 분석
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먼트 워크
2-1-2 소프트하우스 그라휘카
2-1-3 메이타쿠 시스템즈
2-1-4 컴퓨터업계의 소도
2-1-5 오키나마에 있는 K
2-1-6 나가사키의 가겐세이끼
2-2 실패원인
Ⅲ.결론
1. 벤처 창업의 활성화 방안
2. 검토 및 고찰
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개발의 중요성
3. 인간자원개발 중 경력개발의 중요성
4. 인간자원개발 중 조직개발의 중요성
Ⅴ. 정보화 및 지식기반 사회가 요구하는 인간자원개발 교육정책
Ⅵ. 지식기반사회에서의 인간자원 개발 전략
Ⅶ. 결 론
[참고 자료]
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Promotion
[애니콜과 노키아 제품의 감성디자인 요소 비교]
4) 애니콜의 성과 및 성공요인
5) 삼성애니콜의 주요 경쟁사 분석
(1) 노키아.
(2) 모토로라
(3) 지멘스
Ⅲ. 결 론
참고문헌, 참고사이트
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및 기능
3. U-Home의 개요
4. U-Home의 기능
Ⅲ. U-Home의 당위성 및 경제성
5. U-Home의 당위성
6. U-Home의 경제성
7. U-Home 시장의 문제점 인식
8. 현재 적용 사례
Ⅵ. U-Home의 미래
9. U-Home 산업의 특징
10. 상용
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보급
2.2. 사이버 공간의 특징
2.3. 복합 정체성이 가능한 공간
3. 인터넷 창조문화의 유형
3.1. UCC 문화
3.2 곰TV 및 인터넷 TV
3.3. 개인 방송국
3.4. Dcinside문화
3.5. 댓글문화
4. 인터넷 문화의 문제점과 해결책
5. 결론
*참고문헌
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한국영화수출실적 통계
Ⅳ. 문화산업의 애니메이션산업 통계
1. 국내 애니메이션 시장규모 전망
2. 국내 애니메이션산업 규모
3. 방송3사의 연도별 애니메이션 제작비 지출 추이
4. 연도별 애니메이션 수입편수 및 금액
5. 만화영화 수입
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