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1. 일본
2. 유럽
3. 미국
Ⅲ. ITS의 국제표준화 동향
Ⅳ. 결론
1. 첨단 교통관리체계의 구축 방향
2. 시스템의 운영 및 관리 방
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한국문화사, 1996.
일본민간방송연맹,『방송핸드북』, 한울아카데미, 1995.
헤더 E. 허드슨,『통신위성론』, 한울아카데미, 1995.
박태견,『앨 고어 정보초고속도로』, 길벗, 1995.
천리안 KINDS 신문자료 1996년 1월 이후 과학면(중앙일보가 주)
스크립
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정보통신 이용 윤리 확립을 위해 음란·폭력물의 유통을 억제하고, 해킹·사이버테러·정보전 등에 대처하여 행정·통신·금융·전력 등 국가 정보통신 기반시설에 대해서도 보호장치를 마련해야 한다.
참 고 자 료
1. 디지털 충격과 한국경제
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1990년대 수익을 보고 있었음에도 불구하고 팀을 8개 팀에서 5개 팀으로 재조직히여 관리자당 담당 인원을 늘이는 대신 교육을 강화하여 년간 모든 직원에게 평균적으로 40시간 이상의 교육을 통하여 생산성이 떨어지지 않도록 하였다.
c. 기술
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1. 서론
1.1. 연구의 배경과 목적
1.2.연구방법 및 범위
2. 전자상거래의 개념과 배경
2.1. 전자상거래의 개념
2.2. 전자상거래의 발전
2.3. 전자상거래의 응용분야
3. 전자상거래의 실태
3.1. 국내전자 상거래 현황
3.2. 세계의 전자상거래
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1. 본 연구보고서는 정보통신부의 출연금으로 수행한 정보통신연구 개발사업의 연구결과입니다.
2. 본 연구보고서의 내용을 발표할 때에는 반드시 정보통신부 정보통신 연구개발사업의 연구결과임을 밝혀야 합니다. 제 1 장 서론
제
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적절히 결합하는 통합적 전략을 구사하는 기업이 최후의 승자가 될 것이다.
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 인터넷의 영향
Ⅲ. 인터넷이 제공하는 기회
Ⅴ. 한국 경제의 장단점
Ⅶ. 한국 기업의 21세기 생존을 위한 경제 전략
Ⅷ. 결 론
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통신자문위원회) 및 유럽의 규제동향
국내기준과의 비교
4UWB의 특징
5Multiple Access
6Modulation Technique
PPM
PAM
BPSK, QPSK
7OFDM이란 무엇인가?
원리
역사
기술개요
특징
표준화 사례
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1. 온라인 게임과 넥슨
1-1. 온라인 게임시장의 특징과 초창기 회사
1-2. 넥슨의 등장과 성장
1-3. 넥슨 조직의 변화
2. 넥슨의 조직 문화
2-1. 인사 관리
2-2. 개방적 조직문화
3. 넥슨의 조직구조
3-1. 수평적인 조직구조 전략
3-2. 학습조직
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1. 온라인 게임시장의 특징과 초창기 회사
1) 온라인 게임시장의 특징
2) 초창기 온라인 게임회사의 조직구조
2. 넥슨의 등장과 성장
1) 넥슨의 등장
2) 넥슨의 성장
3. 넥슨 조직의 변화
Ⅱ. 넥슨의 조직 문화
1. 인사 관리
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