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진흥원 연구보고 99-01
김진웅(2001), 유럽4개국 외주정책 및 실태, MBC 내부보고서
김광호(2001), 방송영상물 외주제작이란 무엇인가?, 방송영상산업육성, 한국 TV 프로그램제작사협회 세미나 주최
박소라(2001), 지상파 방송사의 외주제작프로그램
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진흥원, KBI 연구 04-14, 2004.
- 윤호진.《글로벌 시대 텔레비전 국제보도 분석》. 한국방송영상산업진흥원. 2005.
- 이상철, 이민규, 성동규, 조수선,《국제커뮤니케이션의 이해》, 이진출판사, 1998.
- 이정옥, 《국제부 기자의 전문성》, 한국방송
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원(2004년 현재)으로, 이는 매출액 대비 3.5%에 해당하는 금액임. 이를 다국적 의약회사의 연구비와 비교하면 Pfizer의 연구개발비 6조 2천 억 원의 1.3%에 해당하여 절대적인 금액측면에서 상당히 열세에 있다고 볼 수 있음. 또한 인도 1위 기업인 Ra
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진흥원, 2002,「특집-한국금석문의 세계」『국학연구(창간호)』, 한국국학진흥원
-임세권, 「조선시대 금석학 연구의 실태」
-이완우, 「비첩으로 본 한국 서예사」
논문
김남두, 1990「예당금석과안록의 분석적 연구」, 『사학지』, 단국사학
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진흥원, 2016)
“청소년 인터넷 중독 예방을 위한 가족 교육 프로그램”(한국청소년정책연구원, 2020)
“인터넷 중독 진단 및 치료 프로그램의 효과성”(한국정보문화산업진흥원, 2019) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 청소년 인터넷 중독의 정의와 문
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원문화 비교 연구 : 조선시대와 일본 근세를 중심으로, 한국외국어대학교
백승혁(2009), 일본 애니메이션 산업의 재도약, 한국콘텐츠진흥원
복환모(2001), 일본영화산업연구, 한국영화학회
이지선(2011), 일본 궁중공연예술과 문화콘텐츠, 한국외
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진흥원(2012). 웹툰의 현황 및 특성과 웹툰 기반 OSMU 활성화 방안. 《코카포커스》 57호
· 한국콘텐츠진흥원(2011). 『2011 만화 산업백서』. p.330.
· 한국콘텐츠학회. 웹 만화의 표현 양식에 관한 연구: 스크롤 만화를 중심으로. 한국콘텐츠학·회
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진흥원
왕상한 디지털방송과 법(2002), (주)나남출판
이상구, 서울대학교 전자도서관 디지털컨텐츠 구축을 위한 표준화 연구
오병철(2001), 디지털 정보거래의 성립에 관한 연구, 한국법제연구원
오병철(2001), 정보사회로의 이행과 민법, 사이버
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진흥원(2002), “인터넷 중독 예방상담 및 예방 프로그램 개발”
김영화 외(2003), “연구현장과 함께 생각하는 사회문제”
Stephen O. Watters(2003), “인터넷 중독의 이해”
킴벌리 S. 영(2001), “인터넷 중독증”
고려대학교 권정혜교수, 인터넷중독
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진흥원(2010), 일본 게임시장 진출전략
한국콘텐츠진흥원(2007), 일본 온라인 게임 시장 동향 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본게임과 사회문화적 배경
Ⅲ. 일본게임과 문화개방
Ⅳ. 일본게임과 한국청소년
Ⅴ. 일본게임과 일본게임산업
Ⅵ. 일본
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