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만화의 가능성에 산업적인 측면만의 발견으로 멈추지 말고 근본적인 문제를 해결하면서 만화의 발전을 가져와야 한다. 출판 만화의 발전을 위한 구조적 측면의 정책적 대안은 아래와 같다. 첫째, 만화가 및 만화 평론가 등용제의 공식화가 이
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애니메이션 상품의 경제적 효용성을 증대시켜 나가야 하기 때문에 애니메이션산업은 이러한 창구효과를 극대화시키기 위한 다양한 애니메이션 상품화 전략을 전개시켜야 한다. Ⅷ. 향후 애니메이션(만화)의 발전방향 1. OEM 위주 산업의 관습
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만화산업의 온라인(Online) 시장 분석 및 발전방안 연구 세종대학교 ▷ 김준양, 애니메이션, 이미지의 연금술 한나래 ▷ 김희주, 애니메이션 산업의 수출전략 산업화 방안 ▷ 다카유키 마츠다니(1995), 애니메이션과 캐릭터 산업의 현황 지적재
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  • 등록일 2008.10.05
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만화영화 2. 문화로서의 만화영화 3. 산업으로서의 만화영화 Ⅶ. 만화(애니메이션)의 현실 Ⅷ. 만화(애니메이션)의 문제점 1. 국내시장이 협소하고 애니메이션에 대한 인식 왜곡 2. 취약한 기획?창작력 기반 및 전문 교육기관의 미비 3.
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  • 등록일 2008.09.20
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애니메이션 3. 한국 극장용 창작 애니메이션의 소개와 고찰 4. 한국 애니메이션의 문제점 분석 4.1구성 연출력과 경험의 부족 4.2기획 문제 4.3예산 문제 4.4시장 문제 4.5교육 문제 5. 한국 애니메이션의 해결 방안 5.1주제 및 내용 5.2기술력 보
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산업에 관한 일반적 고찰 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포츠 팬시사업 3. 스포츠 테마파크 산업 Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향
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산업의 규모 2. 캐릭터산업의 문제점 1) 사회적 인식 부족 2) 미성숙한 산업여건 3) 불법복제로 인한 시장질서 교란 3. 캐릭터 산업의 향후 전망 1) 국가간 경쟁 가속화 2) 토털 마케팅화 경향 심화 3) 국내시장규모의 확대 Ⅶ. 문제점 및
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산업으로서, 또한 부수산업에서 중심산업으로 확대되어가는 캐릭터 산업의 현재와 미래를 점검해 보고 변화된 상황과 새로운 가능성을 모색하여 향후 체계적인 대응방안을 마련해야 할 것이다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 캐릭터의 이해 Ⅲ. 캐릭
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지원체제의 일관성 부족 5. 디지털 컨텐츠 e-HUB를 통한 지원 (1) e-Marketplace 구축 (2) Cyber exhibition & Experience (3) 해외 정보 제공 및 산업 지원 (4) 기타 -컨텐츠를 통한산업- 1. 애니메이션 산업 2. 캐릭터산업 3. 게임산업
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1. 오타쿠(おたく)의 정의 2. 오타쿠(おたく)의 변천사 3. 오타쿠(おたく)의 부정적 변화 Ⅱ. 오타쿠에 대한 문제 1. 오타쿠의 정신병적 증세 2. 오타쿠의 정신병적 증세와 관련된 사례들 Ⅲ. 해결 방안 Ⅳ. 결론 Ⅴ. 참고문헌
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  • 등록일 2011.08.20
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