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게임이었다. 글자는 ㅎ, ㅈ, ㅏ, ㅠ, W, B 등으로 준비 하였고, 대상자들의 게임참여율을 보고 칠판에 쓰기도 하였다. 시간에 제한은 없 었으며, 2팀이 동시에 나와 글자를 완벽하게, 단시간에 만드는 팀이 우승하는 것 으로 하였다. 협동심을 위
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게임 을 하자.
- 학생들이 얼마만큼 볼링에 흥미를 느 끼는지를 체크해본 다.
80
정
리
1. 마무리운동
2. 기구정리
3. 환자파악
4. 차시 예고
- 다음 경기 설명
- 다른 클럽과 경기
를 갖는다.
- 질문
- 팀을 선정하고 필
수 매너를 살펴보 도록함
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의미를 갖는다.
참고문헌
박찬옥, 정남미, 곽현주 (2008). 놀이지도. 서울:정민사.
김보애 (2008). 모래놀이여행. 서울:가톨릭 출판사.
송정 (2008). 만 4세 유아의 가작놀이 빈도와 사회적 가작놀이 수준, 틀린-믿음 이해능력과의 관계. 인간발달연구
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협동심과 리더십이 길러지고 있음을 엿볼 수 있었다.
Ⅹ. 향후 학교생활지도의 제고 방안
아동에 대한 이해와 원만한 생활지도에 도움이 되기 위해서는 학부모와의 지속적인 연계지도가 필요하며 맞벌이나 결손 가정의 원아가 가정에서 배려
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팀워크 기반의 협업 실습은 저에게 통합적인 간호 접근법을 이해하고 실행하는 능력을 부여했습니다. 간호대 학생으로서 팀 프로젝트에 참여하며 리더십과 협력 능력을 발휘해, 간호 과정에서 동료들과 환자에게 최선의 결과를 도출해냈습
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협동하는 태도를 기르게 한다.
Ⅶ. 초등학교 2학년 즐거운생활 교과의 평가
가. 활동을 중심으로 관찰, 실연, 작품분석, 면담 등의 수행 평가를 지향한다.
나. 평가는 결과보다는 과정에서 나타나는 학생들의 흥미, 태도, 적극성, 창의성 등이
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게임 영역에서 도입한 수업 모형의 명칭과 수업 전개 방식에 있어 기존의 수업 전개와 다른 점
① 이해 중심 게임 수업
② 기능 소개→연습→게임의 부분에서전체로의 접근이 아니라 간이 게임을 적용한 전체에서 부분으로의 접근
게임에서
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가족발달이론이란
2. 가족발달적 이론의 주요관점
1) 한국인구보건원의 가족주기의 기본모형
2) Carter 와 McGoldrick(1988)
3. 상징적 상호작용 이론
1) 주요개념
(1) 이론의 기본전제
(2) 자아개념
(3) 자아형성의 단계
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VSM을 적용한 조직진단과 조직설계의 절차 ...... 3page
3. 대상조직 .................................... 7page
4. 대상조직의 조직진단 ....................................... 9page
5. 학습조직의 설계 ................................. 13page
6. 결론
<참고문헌>
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모형 & 문제점
Ⅱ. 학습 및 자기개발 주요 이론
<1> 전통적 학습이론 & 사회학습 이론
(1)전통적 학습이론의 개념 & 유형
행태적 이론의 정의 & 유형
인지적 이론의 정의
(2)사회 학습이론의 개념
<2> 행위변화 전략론
(1)정의
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