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체험학습을 통해 실생활에의 적용력을 기를 수 있다.
자신의 공부방에 가구를 배치해 보고, 어떻게 배치하였는지, 느낌은 어떠했는지 친구들과 채팅을 이용하여 이야기해 본다.
Ⅳ. 참고문헌
ICT 활용 교수- 학습 지도안 자료집 ,한국 교육
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지도원리
1. 통합적 접근의 원리
2. 지속성의 원리
3. 관계성의 원리
4. 자율성 원리
5. 체험의 원리
Ⅵ. 인성교육프로그램의 내용
Ⅶ. 인성교육프로그램의 시사점
Ⅷ. 향후 인성교육프로그램의 개선 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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활동(교육과정)의 사례
1. 한자 공부
1) 주제
2) 주제의 개관
3) 주제의 목표
4) 주제의 전개
5) 차시별 교수?학습 활동안 예시
2. 컴퓨터 공부
1) 주제
2) 주제의 개관
3) 주제의 목표
4) 지도 내용
5) 단계별 수업 전개
3. 체험활동
1) 학년별
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활동
5) 청소년들의 여가 생활과 관련한 개선점
5. 청소년 여가활용을 위한 서비스 방안
1) 여가 시간과 공간 확보
2) 청소년축제와 길거리 문화의 활성화
3) 그 외의 청소년 여가 복지를 위한 방안
6. 청소년의 욕구에 맞는 여가 프로그램
1)
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게임 개발의 성공 요인에 대한 탐색적 접근 - "FreeStyle" 개발 프로젝트 관리에 대한 사례 분석
한국경영학회 ㆍ 위정현
전자책 콘텐츠로서의 멀티동화 현황과 발전방안에 대한 연구 -어린이용 인터넷 멀티동화를 중심으로
한국디자인문화학회
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)의 내용체계
1. 소재
2. 문화
3. 언어
4. 어휘
5. 단일 문장의 길이
Ⅶ. 초등학교 영어과(영어교육)의 역할놀이(Role play)학습
Ⅷ. 초등학교 영어과(영어교육)의 지도방법
Ⅸ. 초등학교 영어과(영어교육)의 시사점
Ⅹ. 결론
참고문헌
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2) 인터넷 중독에 빠지는 원인
3) 인터넷 중독의 사례
4) 인터넷 중독의 사례
5) 인터넷 중독의 자가 진단법
6) 인터넷 중독의 절망에서 희망 찾기
7) 인터넷 활용 방안
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 느낀점
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활동 중심 운영으로 5개영역에서 학생들이 흥미와 의욕을 가지고 스스로 계획하고 실천하며 반성평가할 수 있도록 운영한다.
둘째, 다양한 체험 활동 프로그램 운영으로 지역 사회 시설 및 자원 인사를 활용한 체험 활동, 취미와 특기를 계발
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활용 수학교육자료(교수학습자료)
1. 자료의 필요성
2. 자료의 목적
3. 자료의 내용
1) 보충학습 프로그램 개발
2) 심화 학습 프로그램 개발
3) 수학 성취도 평가 홈페이지 구축
4. 자료의 효과
1) 교사의 측면
2) 학생의 측면
Ⅳ. 인터넷활
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게임중독 치료센터 (http://www.gameclinic.com)
엠파스 백과사전 (http://www.empas.com)
청년의사 인터넷 중독 치료센터 (http://fromdoctor.0za.to) 1. 들어가면서
2. 게임중독이란 무엇인가
2.1 중독의 정의
2.2 게임중독의 정의
3. 게임중독이 미치는 영향
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