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회사를 키우는 인재육성의 비밀, 제이펍
에드 마이클스 저, 최동석 역(2002), 인재전쟁, 세종서적
윤혜신(2011), 인재귀환 프로젝트, 중앙경제
조정주(2012), 글로벌 인재 학습법, 담소
조세미(2005), 세계는 지금 이런 인재를 원한다, 해냄출판사
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분석
1) Product
2) Price
3) Place
4) Promotion
(1) 재능기부
(2) 차별화 된 스포츠 및 문화마케팅 “슈퍼시리즈”
(3) 역발상 마케팅
(4) 개성 있는 광고
8. 현대카드 향후전략
1) 현재 신용카드 전략
2) 고객 니즈 파악
3) 향후전략
9. 참고문헌
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외국인 선수 영입 비교
3. 입시 지옥에서 최대 수혜자 찾기
4. 일본 차의 운전석이 오른쪽에 있는 이유
5. 애플과 IBM
6. 진화 게임이론을 적용한 정치권 줄 서기와 보스 정치
7. 겁쟁이 게임(game of chicken)
8. 게임 이론으로 본 ≪공동경비구역 J
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회사법적 함의, 강원대학교, 2012
* 유원형, 기업의 지속가능 성장, 새로운 관점에서 추진해야, 전국경제인연합회, 2007
* 임상혁, 지속성장기업의 전략적 인적자원관리에 관한 연구, 한국전문경영인협회, 2009 Ⅰ. 기업 지속가능발전
1. 환경
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회사개요
2. 오리온그룹 사업구성
(1) 식품/ 유통
(2) 글로벌
(3) 엔터테인먼트
(4) 외식/ 스포츠
Ⅲ. 조직의 의무, 사명 식별
1. 오리온 그룹의 비전(Vision)
2. 조직의 의무(Mandate)
3. 조직의 사명(Mission)
4, 오리온 그룹의 경영철학
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외국시장 성공사례
<국내시장>
-성공요인
<해외시장>
(1) 중국
(2) 일본
- 성공요인
SWOT분석
- Strength
- Weakness
- Opportunity
- Threat
STP전략
- 시장세분화(Segmentation)
- 목표시장의 결정(targeting)
- 포지셔닝(Positioning)
4p 전략
- product(제품)
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네이버 인터뷰기사, http://company.nexon.com <서론>
소개
기업이념과 가치, 경영이념
넥슨가치의 중점
넥슨 연혁
윤리경영
<본론>
국내 및 외국시장 성공사례
<국내시장>
<해외시장>
(1) 중국
(2) 일본
SWOT분석
STP전략
4p 전략
<결론>
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조직
3. 도입기 시장 분석
1) 인터넷 시장 현황
2) 인터넷 게임 시장
4. 인터넷 게임 분석
5. 홈 페이지 구성
6. 수익 및 성과
1) 수익 원천
2) 광고 수익
3) 게임 프랜차이징
Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터
Ⅸ. 결론
참고문헌
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
1.
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게임시장 규모는 1,200억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 때문에 세계 각국의 기술전쟁이 치열하다. 다양한 멀티미디어 게임기의 등장으로 영화 버금가는 자연스러운 영상 및 사운드
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