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MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못
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문화예술 분야의 창의적인 인재를 발굴, 지원 크리에이티브마인즈 : 뮤지컬, 연극 등 신인 공연창작자 지원 프로젝트 S : 영화, 방송 분야의 신인 스토리텔러를 지원 튠업 : 음악의 다양성 회복을 위한 신인 뮤지션 지원 [CJ E&M 계열사] 게임
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게임 캐릭터를 통한 이상적 자아상의 표현 p.8 표2. 온라인 게임을 하는 이유 p.9 표3. 게임을 계기로 사귄 친구 p.10 표 4. 게임에 대한 부모 태도, 단위: % p.12 표 5. 게임의 순기능/ 역기능 1. 들어가면서 : 여가문화와 인터넷 게임 2. 게임 문화
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게임산업]엔씨소프트 기업분석통합자료 서론 부분 문화관광부 한국게임산업진흥원 - 2007 대한민국 게임백서 국내 게임산업 관련 정책 동향. 한국게임산업개발원 한국콘텐츠학회 학술위원회 분과별 기술 소개 12. 게임콘텐츠 분과 이 완 복 20
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문화센터, 2001. 인터넷 중독 현황 및 실태조사. 한국정보문화센터. 황상민. 2000 몰입의 심리와 인터넷 경험: 성적 욕구의 충족과 자기 조절을 중심으로. 서울 지식문화재단. http://www.e-culture.or.kr/academy/culture 황진구. 2001. “온라인상의 청소년 문
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문화재단, 2009. 아즈마 히로키, 이은미 역, 동물화 하는 포스트모던, 문학동네, 2007. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 모더니즘 미술이란? 2. 팝아트의 주요 미술 형식 1) 대중 이미지의 차용 2) 이미지의 복제 3) 일상적 오브제의 차용 4) 노스텔지
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문화산업교류재단. 박지훈 (2011). 문화적 세계화에 대한 비판적 성찰. <글로벌문화콘텐츠>. 제레미 D.홀든, 이경식 옮김, 『팬덤의 경제학』, 책읽는 수요일, 2013. 김지미(2021), 「오징어게임」으로 확장된 K-드라마의 경계와 한계, 문화비평,
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게임, 몰입, 그리고 탈자」, 심포지엄 발표자료, 지식문화재단. 주왕기 외(1996), 「청소년 약물상담」, 청소년대화의 광장,63~66. 최준영 외(2001), 「청소년종합실태조사 1998,2000」 광주사회조사연구소. 하지현(2000), 「청소년 PC중독의 원인 분석
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문화재단, 2001 ◇ 박명옥, 생활장면중심의 총체적 언어접근활동을 통한 유아언어능력 신장 방안, 전라북도교육청, 2001 ◇ 산청국민학교편, 생활장면 대화로 영어회화 지도, 경상남도교육청, 1992 ◇ 손인환, 생활장면 시뮬레이션게임을 통한 바
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게임을 한다. 참고문헌 다니엘 티, 아랍 모이(1990), 케냐 공화국과 아프리카민족주의, 우경문화재단 유우금(2004), 케냐의 어머니, 유 루시아 수녀, 해누리 이영백(1979), 케냐의 경제와 4차 개발계획, 국제경제연구원 조준상(1995), 케냐에 봄은 오
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