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모바일 러닝」, 숭실대학교 정보과학대학원, 2006년, 20쪽 이병철, 『유비쿼터스 경영』, 부연사, 2007년, 76, 130쪽 1. 유비쿼터스의 개념 2. 개인과 유비쿼터스  I. 청소년(학생)들의 유비쿼터스 활용.  II. 성인(직장인)들의 유비쿼터스 활
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계명대학교 대학원 박사학위논문, 2000 윤정일 외, 교육개혁론, 도서출판 하우, 2003 이종각, 새로운 교육사회학총론, 동문사, 2004 이주호, 고교 평준화 정책의 개선 방안, 교육재정경제연구 제11권 1호, 한국교육재정경제학회, 2002, 이주호, 김선
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대학원, 2013. 이수용, 로제 카이와의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구, 서울 :한국만화애니메이션학회, 2014. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 프랑스의 사회학자 로저 카유아(Roger Caillois)가 주장한 놀이의 4대 요소를 각각
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시험과 입학 시험을 대비케 하는 목적을 추구하는 데에 가장 효과적으로 접근하려는 교사의 시도-교사의 적응 양식-에 의해 지배되고 있는 것으로 여겨진다. 교실수업연구의 중요성을 감안할 때 앞으로 ‘교실 현장 그 자체’를 이해하는데
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대학원을 입학하기위해서 가고 싶은 대학원의 교수님과 컨텍을 하여 미리미리 준비하겠다는 것입니다. 만약 조금 더 준비가 된다면 국내뿐만 아닌 국외에도 발을 디디고 싶습니다. 이번과제를 내주셔서 저의 진학의 길에 조금이나마 다시
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대학원의 2년 과정을 1년 만에 압축적으로 배우는 과정 학위교육과정 : 1년 자격증교육과정 : 8 주 통신교육과정 : 1년 <3국의 기록물관리 교육 및 양성제도 비교 현황표> 기록을 남기는 문화와 기록을 남기지 않으려는 문화에는 엄청난
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대학원, 석사학위논문 3. 로저 그라임스, 옹성현 역(2001), 악성 모바일 코드(Malicious Mobile Code), 한빛 미디어 4. 박경순 오혜경(1993), 인테리어 디자인, 다섯수레 5. 이연정(1999), 캐릭터산업 육성방안 연구, 한국문화정책개발원 6. 황선길(1998), 애니
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대학원 석사학위 청구 논문, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전자책(디지털도서, e-book)의 특성 Ⅲ. 전자책(디지털도서, e-book)의 장점 Ⅳ. 외국의 전자책(디지털도서, e-book) 동향 1. 미국 2. 일본 3. 싱가포르 Ⅴ. 한국의 전자책(디지털도서, e-book)
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대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터테인먼트로서의 게임 산업의 의의와 특징 Ⅱ. 국내외 게임 산업의 현황과 특징 1. 세계 게임 산업의 현황과 특징 2. 국내 게임 산업의 현황과 특징 Ⅲ. 한국 게임 산업의 문제점 Ⅳ.
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입학 사정 기준, 대학에 대한 불신, 대학입학사정관 채용 및 운영에 대한 공정성 등을 들 수 있다. 먼저 입학 전형이 학습이력, 잠재력 등과 같은 성장지표에 관한 입학사정관들의 주관적 판단에 근거해 이루어지기 때문에, 기존의 시험성적이
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