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컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, 채명기(1995), 저작권법상 저작물 이용의 한계: 신기술과 관련하여, 저작권연구자료, 서울: 저작권심의조정위원회
한승헌(1994), 정보화시대의 저작권, 서울: 나남출판
허희성, 신저작권법 축조 개설,
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4.3 ‘팩토리’ 세계에 대한 찬가
4.4 내러티브의 도입
4.5 영화제작 제3기: 은둔의 제작자 시절
5. 디자인과 컨텐츠
5.1 아트인가. 광고인가.
5.2 “Factory” 가 갖는 의미
6. 디자인이 문화화된 사례
7. 앤디 워홀에 대한 평가
8. 결 론
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더페이스샵의 경영전략 사례
1. SWOT 분석
1) 강점
2) 단점
3) 기회요인
4) 위협요인
2. STP 전략
1) Segmentation
2) Target positioning
3) Positioning
3. 마케팅 믹스
1) Product
2) Price
3) Promotion
4) Place
Ⅱ. 다카라즈카 가극단의 경영전략 사례
1. 독자적
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컨텐츠(방송콘텐츠)의 수익창출
1. 시청률 성과
2. 수익 창출도
1) 음반 및 VOD 서비스
2) 게임
3) 기타 수익
4) 주가 변동
Ⅴ. PC방(피씨방, 피시방)의 수익창출
1. 라이프 타입안에서 피씨방
2. 공간에서의 피씨방
3. 대체방안
참고문헌
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신용평가정보 코스닥 상장기업분석
- 한국게임산업개발원
- 엔씨소프트 홈페이지 (www.ncsoft.co.kr)
- 리니지 홈페이지 (www.lineage.co.kr)
- 안티리니지 홈페이지 (anti-lineage.wo.to)
- 한국 소프트웨어 진흥원 (www.software.or.kr)
- 코스닥 위원회 (http://www.
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