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4.3 ‘팩토리’ 세계에 대한 찬가
4.4 내러티브의 도입
4.5 영화제작 제3기: 은둔의 제작자 시절
5. 디자인과 컨텐츠
5.1 아트인가. 광고인가.
5.2 “Factory” 가 갖는 의미
6. 디자인이 문화화된 사례
7. 앤디 워홀에 대한 평가
8. 결 론
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컨텐츠의 시장환경과 변화 전망, KISDI IT FOCUS, 2001
이은민, MP3 등장에 따른 국내 음악산업의 구조변화, 정보통신정책, 2005
이주엽, 공짜는 누군가의 피눈물이기에, 한국일보, 음반기획사 JNH대표, 2004
홍유진, 음반시장에서의 거래연결망에 관한
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SNS 현황
(3) SNS 경쟁사 분석
3. SWOT 분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 페이스북 핵심역량
(1) 페이스북 시스템
(2) 페이스북 수익구조
(3) 페이스북 마케팅
5. 페이스북 방안
(1) Credits
(2) Job Market
(3) Brand
6. 향후 전망
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더욱 정교한 서비스나 컨텐츠의 제공이 필요할 것이다. 모바일 지불 등을 중심으로 한 새로운 금융서비스는 사용자들에게 추가적인 가치를 제공할 것이며 모바일 상거래의 성장과 더불어 모바일뱅킹에 더 큰 수요를 불러올 것으로 기대되기
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팩토리
2. 웹 디자인회사
3. 웹에이전시
4. 인터넷서비스회사
Ⅷ. 주요 산업에서 이비즈니스(e-Business)의 사례
1. 자동차
1) 개관
2) 사례
3) 이 업종 기업간
4) 기업과 소비자간
2. 중공업
1) 개관
2) 사례
Ⅸ. 이비즈니스(e-Business)의 한계
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