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연구
-1980대,1990년대
‘과정-산출’접근방법에 대한 비판
특정한 학습내용에 대하여 특정한 교수방법을 적용할 때 어떤 특정한 학습결과를 가져오는가에 대해 탐구 1. 수업의 이해
2. 수업설계절차
3. 수업기술
4. 수업모형
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유발의 필요성
2. 동기부여방법
[제2절] 동기유발 유형
1. 손유희
2. 퍼즐 이용하기
3. 동화이용하기
4. 각종 인형 이용하기
[제3절] 교수전략 .
1. 교수전략의 결정
2. 교수전략 결정의 기준
3. 교수기술
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기 시장놀이, 역할연기를 통하여 교수가 이루어지는 일 등 교수기술의 하나로써 가치가 있다.
5)게임 흥미를 유발할 수 있으며, 역동적인 학습활동이며 수동성을 권장하지 않는다. 제3장 교수-학습기술
제1절 동기유발의
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기술
1. 보철구로서의 컴퓨터
2. 의사교환 도구로서의 컴퓨터
3. 동기유발 도구서의 컴퓨터
4. 사정도구로서의 컴퓨터
5. 학습도구로서의 컴퓨터
6. 치료도구로서의 컴퓨터
7. 관리도구로서의 컴퓨터
III. 장애인의 컴퓨터 접근을 어렵게
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동기부여 방법
1. 동기유발의 필요성
2. 동기부여 방법
<제2절>동기유발 유형
1. 손유희
2. 퍼즐 이용하기
3. 동화 이용하기
4. 각종 인형 활용하기
<제3절>교수전략
1. 교수전략의 결정
2. 교수전략 결정의 기준
3. 교수기술
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