목차
<제1절>동기유발의 필요성 및 동기부여 방법
1. 동기유발의 필요성
2. 동기부여 방법
<제2절>동기유발 유형
1. 손유희
2. 퍼즐 이용하기
3. 동화 이용하기
4. 각종 인형 활용하기
<제3절>교수전략
1. 교수전략의 결정
2. 교수전략 결정의 기준
3. 교수기술의 선택과 유형
1. 동기유발의 필요성
2. 동기부여 방법
<제2절>동기유발 유형
1. 손유희
2. 퍼즐 이용하기
3. 동화 이용하기
4. 각종 인형 활용하기
<제3절>교수전략
1. 교수전략의 결정
2. 교수전략 결정의 기준
3. 교수기술의 선택과 유형
본문내용
설명을 수반한다.
- 교사는 유아로 하여금 결정을 내리고 그 결정에 따라 행동하는 것을 허락 한다.
(*설명 : 그 행동이 옳으면 증명은 완성되는 것입니다. 그렇지 않으면 결과로써 생기는 행동은 분석되며 성공의 부족에 대한 이유를 밝히게 될 것입니다.)
(3) 현지 견학
- 현지견학은 학습자들이 실제의 것을 하고 있는 실제의 사람들을 보기 위하여 실제의 장소로 가는 것이다.
- 학습자들은 그들이 관찰하고 있는 사건을 실행하는 데 있어서 능동적이라기보다
그들이 관찰할 때에 수동적이다.
- 교실에서 제공할 수 없는 현실의 국면(형편)을 제공한다.
(4)역할 연기
-(예) 시장놀이를 하며 주인과 고객이 되어 보는 일, 눈이나 귀를 막고서 장애자의 애로를 경험해 보는 일, 역할 연기를 통하여 교수가 이루어지는 일 등.
- 역할 연기는 정교한 일이 될 필요는 없다.
(*설명 : 교수-학습 활동을 거치면서 실제 상황을 더욱 정확히 학습할 수 있는 기회를 가지면 될 것입니다.
단, 교사는 연기가 일정 한계 내에서 행하여지는가를 확인하기 위해 세심한 주의를 계속하여 견지하 여야 합니다.
(5) 게임
- 게임은 한 사람이나 두 사람에 의하여, 혹은 소집단들이나 전체 학급에 의해서도 게임이 이루어질 수 있다.
- 교실에서의 게임은 결정 과정과 일상생활의 환경에 적용되는 규칙에 대한 지식을 얻을 수 있는데 도움이 될 수 있다. (*설명 : 하지만, 학습자들이 학습과정에서 적극적인 역할을 가정하고 그들 행동의 결과에 책임을 져야 도움이 될 수 있습니다.)
- 게임의 목적은 결과와 과정 둘 다 관련된다.
(*설명 : 게임은 흥미유발을 하며 때에 따라서는 경쟁심도 이끌어 낼 수 있습니다. 시간제한이 있고, 승자가 있는데 그들은 게임 중 행위 기록에 의하여 그때에 결정됩니다.)
- 게임은 역동적인 학습활동이며 수동성을 권장하지 않는다.
- 어떠한 교수전략이 효과적인지, 사전 검토와 치밀한 계획, 예상되는 결과 등을 구체적으로 살펴보아야 한다.
- 비용 문제, 즉 실용성 문제도 고려하여야 한다.
(*설명 : 자료, 설비, 공간, 인적자원, 가격 등을 꼼꼼히 점검하면서 교수기준을 설정하고, 활동을 전개한다면 교수-학습의 생산성은 높아질 것입니다.)
- 유아들의 능력을 충분히 분석 한 후에 교사들의 경험과 연구를 바탕으로 교수전략을 세우고 교수기능을 선택한다. (*설명 : 그러면 교육목적 접근의 미흡함에 대한 우려가 적어질 것입니다.)
- 교사는 유아로 하여금 결정을 내리고 그 결정에 따라 행동하는 것을 허락 한다.
(*설명 : 그 행동이 옳으면 증명은 완성되는 것입니다. 그렇지 않으면 결과로써 생기는 행동은 분석되며 성공의 부족에 대한 이유를 밝히게 될 것입니다.)
(3) 현지 견학
- 현지견학은 학습자들이 실제의 것을 하고 있는 실제의 사람들을 보기 위하여 실제의 장소로 가는 것이다.
- 학습자들은 그들이 관찰하고 있는 사건을 실행하는 데 있어서 능동적이라기보다
그들이 관찰할 때에 수동적이다.
- 교실에서 제공할 수 없는 현실의 국면(형편)을 제공한다.
(4)역할 연기
-(예) 시장놀이를 하며 주인과 고객이 되어 보는 일, 눈이나 귀를 막고서 장애자의 애로를 경험해 보는 일, 역할 연기를 통하여 교수가 이루어지는 일 등.
- 역할 연기는 정교한 일이 될 필요는 없다.
(*설명 : 교수-학습 활동을 거치면서 실제 상황을 더욱 정확히 학습할 수 있는 기회를 가지면 될 것입니다.
단, 교사는 연기가 일정 한계 내에서 행하여지는가를 확인하기 위해 세심한 주의를 계속하여 견지하 여야 합니다.
(5) 게임
- 게임은 한 사람이나 두 사람에 의하여, 혹은 소집단들이나 전체 학급에 의해서도 게임이 이루어질 수 있다.
- 교실에서의 게임은 결정 과정과 일상생활의 환경에 적용되는 규칙에 대한 지식을 얻을 수 있는데 도움이 될 수 있다. (*설명 : 하지만, 학습자들이 학습과정에서 적극적인 역할을 가정하고 그들 행동의 결과에 책임을 져야 도움이 될 수 있습니다.)
- 게임의 목적은 결과와 과정 둘 다 관련된다.
(*설명 : 게임은 흥미유발을 하며 때에 따라서는 경쟁심도 이끌어 낼 수 있습니다. 시간제한이 있고, 승자가 있는데 그들은 게임 중 행위 기록에 의하여 그때에 결정됩니다.)
- 게임은 역동적인 학습활동이며 수동성을 권장하지 않는다.
- 어떠한 교수전략이 효과적인지, 사전 검토와 치밀한 계획, 예상되는 결과 등을 구체적으로 살펴보아야 한다.
- 비용 문제, 즉 실용성 문제도 고려하여야 한다.
(*설명 : 자료, 설비, 공간, 인적자원, 가격 등을 꼼꼼히 점검하면서 교수기준을 설정하고, 활동을 전개한다면 교수-학습의 생산성은 높아질 것입니다.)
- 유아들의 능력을 충분히 분석 한 후에 교사들의 경험과 연구를 바탕으로 교수전략을 세우고 교수기능을 선택한다. (*설명 : 그러면 교육목적 접근의 미흡함에 대한 우려가 적어질 것입니다.)
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