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레저와 게임의 동질성.
2.1. 레저의 목적 과 게임의 목적.
2.2. 레저장비와 게임아이템의 비교.
2.3. 게임의 레저성.
3. 게임아이템 현금거래.
3.1 게임아이템 현금거래의 발생원인.
3.2. 현금거래의 시장 및 규모.
3.3. 게임아이템 현금거
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2. 테마별 선물용품 전문점
3. 밀레니엄 전당포
4. 미술 작품 대여 사업
5. 소형 예식장
6. 샴푸방
7. 영상 세트장 임대사업
9. 캐릭터 디자이너
10 신종 택배업
11. 테마 편의점
12. 오토 캠프 장비 체인점
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아이템 베이가 독점 사용하게 된다. 아이템 베이가 작년 시작한 모바일 서비스는 이용자의 본인 여부를 편리하게 확인해 해킹, 사기 걱정 없이 휴대전화로 편리하게 아이템 거래를 할 수 있다. 1.ItemBay의 등장 배경
1) 온라인 게임 시장
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아이템 베이에서 거래를 하게 됨.
- 원가싸움에선 약하나 시장원리(공급과 수요)가 이를 보완해주고 있음
㉯ 집중화
- 사이버자산의 안전한 거래라는 명목아래 게임아이템거래를 시작으로 시장을 선점하고,
전문성을 가져서 아이템거래의 문
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게임산업개발원(http://www.gameinfinity.or.kr)
온게임넷(http://www.ongamenet.com)
엠비씨게임(http://www.mbcgame.co.kr) 1.게임 산업성장에 따른 게임의 다양화
2.한국의 게임방송 채널
3.게임의 인기도와 게임방송 편성 비중의 비교
4. 게임의 분류와
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