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레저의 목적 과 게임의 목적.
2.2. 레저장비와 게임아이템의 비교.
2.3. 게임의 레저성.
3. 게임아이템 현금거래.
3.1 게임아이템 현금거래의 발생원인.
3.2. 현금거래의 시장 및 규모.
3.3. 게임아이템 현금거래의 정당성.
4. 게임아이템
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성과 효율성이 불확실하다는 점, 모든 교육기관에 초청강연이 이루어지지 않는데다 학생 이외의 잠재적 피해 대상 집단은 대안 영역에서 제외될 수 있다는 점을 고려, 제외하였다.
MMORPG게임 아이템 현금거래 합법화의 경우 사기를 줄이기 위
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성과 대응책을 알리는 활동을 한다.
Ⅳ. 참고문헌
▶ 노혁, 2007, 『청소년복지론』, 교육과학사, pp.254-258
▶ 김경준 외7인, 2007, 『청소년백서』, 국가청소년위원회, pp.222-223
▶ 한상철 외4인, 2003, 『청소년 문제행동』, 학지사, pp. 413-436
▶ 청
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현금거래 자체의 당위성을 부정하는 것이 아니라, 불로소득이나, 부당이득 형식으로 취급해져 버린 정도의 의미가 크다.
중개사이트가 이정도 까지 게임회사의 반대를 무릎쓰고 보호를 받게 되는 이유는, 중개사이트가 없다면, 아이템의 거
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있는 사이버경제 시스템의 하나로 아이템 현금거래를 바라봐야 한다는 입장을 게임 제작사와 게임 이용자들에게 설득하는 노력이 있어야 한다.
4) 유사 사이트 대거 생성
2001년 11월. itemBay가 처음으로 아이템 중계 서비스를 시작한 이후 많은
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