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레저의 목적 과 게임의 목적.
2.2. 레저장비와 게임아이템의 비교.
2.3. 게임의 레저성.
3. 게임아이템 현금거래.
3.1 게임아이템 현금거래의 발생원인.
3.2. 현금거래의 시장 및 규모.
3.3. 게임아이템 현금거래의 정당성.
4. 게임아이템
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성과 효율성이 불확실하다는 점, 모든 교육기관에 초청강연이 이루어지지 않는데다 학생 이외의 잠재적 피해 대상 집단은 대안 영역에서 제외될 수 있다는 점을 고려, 제외하였다.
MMORPG게임 아이템 현금거래 합법화의 경우 사기를 줄이기 위
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성과 대응책을 알리는 활동을 한다.
Ⅳ. 참고문헌
▶ 노혁, 2007, 『청소년복지론』, 교육과학사, pp.254-258
▶ 김경준 외7인, 2007, 『청소년백서』, 국가청소년위원회, pp.222-223
▶ 한상철 외4인, 2003, 『청소년 문제행동』, 학지사, pp. 413-436
▶ 청
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사이버경제 시스템의 하나로 아이템 현금거래를 바라봐야 한다는 입장을 게임 제작사와 게임 이용자들에게 설득하는 노력이 있어야 한다.
4) 유사 사이트 대거 생성
2001년 11월. itemBay가 처음으로 아이템 중계 서비스를 시작한 이후 많은 업체
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아이템들이 오프라인에서 현금거래가 가능한 지 등을 살펴봐야 하는데. 만약 현금화가 가능하다면 돈을 얻기 위해 매달릴 가능성도 커지기 때문에 피하는 게 좋을 것이다.
인터넷자율규제포럼 김지연 사무국장은 "사이버 머니로 인한 문제
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