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2. 군주
3. WOW(world of warcraft)
Ⅲ 현금거래의 법적인 분석
1. 중개사이트
2. 게임 약관
Ⅳ 현금거래의 유저입장의 분석
1. 얻는 이익과 손해
2. 게임 전체에 미치는 영향
Ⅴ 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성
Ⅵ 결론
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게임산업진흥회 www.kogia.or.kr
게임산업 종합정보 시스템 www.gitiss.org
월간디지털콘텐츠 http://www.dpc.or.kr
아이리서치 http://english.iresearch.com.cn
중국인터넷정보센터(CNNIC) http://www.cnnic.net.cn/
중국온라인게임순위 http://top.baidu.com/game
게임뉴스 지데
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경제연구소
유진석(2001) - 중국 IT산업의 현황과 전망 / 서울 삼성경제연구소
정동일(2006) - 세계는 중국 비상, 글피아
정보통신연구진흥원(2003) - 중국 온라인게임의 시장현황
중국전자신식 산업잘전연구원(2004) - CCID(China Center for Information Industr
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구매자들의 교섭력
4. 공급업체의 교섭력
5. 대체품의 위협
6. 사례조사
(헤일로 3사례)
가. 블록버스터(blockbuster)게임의 등장
나. ‘헤일로 3’으로 본 블록버스터 게임 경제학
다.사람’과 ‘문화’의 폭발력
라..대작 전략, 한국에
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구매자들의 교섭력
4. 공급업체의 교섭력
5. 대체품의 위협
6. 사례조사
(헤일로 3사례)
가. 블록버스터(blockbuster)게임의 등장
나. ‘헤일로 3’으로 본 블록버스터 게임 경제학
다.사람’과 ‘문화’의 폭발력
라..대작 전략, 한국에서
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