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2. 군주
3. WOW(world of warcraft)
Ⅲ 현금거래의 법적인 분석
1. 중개사이트
2. 게임 약관
Ⅳ 현금거래의 유저입장의 분석
1. 얻는 이익과 손해
2. 게임 전체에 미치는 영향
Ⅴ 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성
Ⅵ 결론
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게임 라인업의 다양성 부족
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
3) 게임 서비스 질의 문제
2. 문제점에 대한 해결 방안
1) RPG(Role Playing Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
2) 부분 유료화를 통한 지나친 사행성
3)
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온라인이라는 특성을 이용한 효과적인 광고전개
3) 에스크로 방식을 통해 Commercial Risk를 해결
4) 상거래모델의 지속적인 보완과 RFM의 효과적인 이용
3. 향후 행보 및 대책
1) 에스크로 방식의 특허 등록 문제
2) 온라인 게임 아이템 의
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불어 자국의 게임 산업 보호를 위한 중국 정부의 정책으로 인해 받을 수 있는 부정적 영향에 대비해야 할 필요성이 강조 됨
한국 게임 산업의 실질적인 경쟁력 제고로부터 관광 산업으로의 연계 발전이 이루어지는 만큼 충분한 정부의 지원
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gameinfinity.or.kr, 게임종합지원센터
http://www.gameacademy.or.kr, 게임아카데미
http://www.software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원 ○ 요 약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련연구 및 배경자료
1. 온라인게임의 정의
2. 분석의 필요성 및 목적
3. 온라인게임 관련
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