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전문지식 1,454건

[1] 개요 1.비전 및 경영 이념 모바일 문화의 창조 모바일 기기의 한계를 극복하는 첨단 기기의 제조와 컨텐츠 사업으로의 진출 2. 사업 개념 및 수익 모델 단기: 게임, 동영상을 즐기기에 작은 휴대전화 액정 확대기 + 난반사를 통한 광고효
  • 페이지 23페이지
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  • 등록일 2008.05.06
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 없음
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제조 및 개발에 역점을 두고 있는 반면 우리는 의류용에 중점을 둔다. 물론 우리도 산업용으로의 구조재편이 되어야 하나 이미 갖고 있는 장점들을 이용해 전환기를 잘 견뎌내는 것도 중요하다고 본다. 이제까지 우리는 의복의 기능성을 높이
  • 페이지 13페이지
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  • 등록일 2008.10.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
모바일게임 시장 3. 애니메이션 1) 캐릭터 산업 2) 아바타 Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황 1. 현위치 1) 시장규모 2) 산업활동 2. 성과 1) 시장 역동성 증가 2) 세계시장내 위상 3) 부문별 성과 Ⅵ. 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방
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  • 등록일 2010.09.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
제조업의 업무는 로봇이 대신하게 되므로 이 부분에 종사하는 사람들은 실업자가 될 가능성이 높다. 그 외에도 사람이 하는 많은 일들은 컴퓨터나 로봇이 대신 처리하게 되어 인력시장은 많은 변화를 겪게 된다. 기업에 출퇴근하면서 일하는
  • 페이지 12페이지
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  • 등록일 2018.03.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
제조업 청사진. 포스코경영연구소. 2014 보건복지부, 의료기기산업 종합발전계획, 2017.12 삼정KPMG 경제연구원, 스마트 헬스케어의 시대, 데이터 전쟁을 대비하라, 2018 식품의약품안전평가원. 2020년 신개발 의료기기 전망 분석 보고서. 2020 에릭토
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  • 등록일 2021.05.03
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  • 참고문헌 있음
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논문 21건

한계를 극복하지 못했음을 물론 연구내용이 미흡하였음을 밝혀둔다. 따라서 향후 연구방향으로 에니메이션 산업에 대한 조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다. 본 논문에
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  • 발행일 2012.12.07
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모바일’ 고유의 영상 미학 2. 후유증 1) 방영 정보 2) 웹 툰과 웹 드라마 3) 스토리텔링 구조와 영상 구성 : 환상성의 표현 3. 퐁당퐁당 LOVE 1) 방영 정보 2) 감정적 공감 3) 스토리텔링 구조와 영상 구성 : 탄탄한 문학적 서사 구조 IV. 결론
  • 페이지 44페이지
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  • 발행일 2023.01.28
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
기기의 제조 결함 문제와 사용자 부주의 간의 법적 다툼이 있을 수 있다는 사실을 아셨십니까? ㉮ 매우 그렇다 ㉯ 그렇다 ㉰ 보통이다 ㉱ 아니다 ㉲ 매우 아니다 9. 귀하는 가전 제품들을 신제품일 때 구입하는 경향이 있습니까? ㉮ 매우 그렇
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2024.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
13. 주거래 금융기관 14. 주거래금융기관을 선택하게 된 동기 15. 금융기관 선택시 고려사항 제 5 장 결 론 제 1 절 연구결과의 요약 제 2 절 N세대 실증 분석결과가 농협상호금융에의 시사점 제 3 절 연구의 한계점 <참고 문헌>
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2005.05.02
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  • 저자
첨단기기가 우리의 생활에 많은 유익과 편리함을 제공한 반면 이에 따른 운동량의 절대부족으로 신장과 체중은 증가했지만 체력이 점점 약해져 신체적 불균형을 초래 하고 있다. 건강한 육체와 건전한 정신을 지닌 인격체로의 교육은 실패했
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  • 발행일 2008.12.24
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자

취업자료 45건

한계는 무엇이고, 이를 극복하기 위해 했던 행동과 생각, 결과에 대해 최대한 구체적으로 작성해 주십시오. (1000 자 10 단락 이내) 자 4. 기존과는 다른 방식을 시도하여 이전에 비해 조금이라도 개선했던 경험 중, 가장 효과적이었던 것은
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  • 등록일 2020.01.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 IT, 정보통신
한계는 무엇이고, 이를 극복하기 위해 했던 행동과 생각, 결과에 대해 최대한 구체적으로 작성해 주십시오. (1000 자 10 단락 이내) ] [ 4. 기존과는 다른 방식을 시도하여 이전에 비해 조금이라도 개선했던 경험 중, 가장 효과적이었던 것은
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  • 등록일 2012.09.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
제조 공정 최적화 연구를 수행하며, 차세대 스마트 제조 및 자동화 기술을 발전시키는 데 기여하고자 합니다. 본 연구를 통해 정밀 제조 및 자동화 기술의 한계를 극복하고, AI 기반 최적화 기술을 적용하여 보다 효율적인 기계 시스템을 개발
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  • 등록일 2025.03.31
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  • 직종구분 기타
한계를 뛰어 넘어 미래 가치를 제조한다 / 3D 프린팅 전문가 이낙규 06 사물인터넷 혁명 128 손가락 하나 까딱하지 않고, 알아서 척척! INTERVIEW 타인의 삶에 대한 경험이 IoT 세상의 길을 연다 / 사물인터넷 전문가 이재호 07 가상현실 혁명 150
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  • 등록일 2019.11.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
한계를 극복하고, 사용자 경험을 확장하는 것이 바로 소프트웨어 설계라고 생각합니다. 정밀 전자기기의 효율성과 신뢰성은 결국 소프트웨어 설계 품질에서 결정되며, 저는 그 중심에 있고 싶습니다. 하드웨어를 이해하고 제어하는 소프트웨
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  • 등록일 2025.06.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
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