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게임 소프트웨어 제작 회사는 3차원 애니메이션 사업을 동시에 수행하고 있는 등 다양한 미디어를 활용하는 형태의 사업을 전개하고 있는 것이다.
참고문헌
김민정, 일본의 TV게임산업 동향, KOTRA, 2006
김현태, 한일양국 게임산업 공동 마케팅
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기업소개
1887년 화투, 트럼프를 제작 판매하는 교토 지역의 중소기업으로 출발
1970년대 중반 업무용 게임기 시장 참여
1983년 가정용 TV게임기 패미콘 발매하여 대성공
은행, 증권사를 제외한 일본 제조업 전체에서 토요타 자동차와 NTT에
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게임의 질에 대한 고객들의 높은 신뢰
- 낮은 게임 제작비와 저렴한 하드웨어 가격
- 높은 Portable Game시장 점유율 유지
- 1.5GB 광디스크를 이용함으로써 가능하게 된 저작권 보호
- 소프트웨어 성공에 따른 문화컨텐츠 사업 호황
Weakness
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일본방송 개방과 교류 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 한일방송문화교류의 현황
1. 한ㆍ일간 방송프로그램 교류
1) KNTV
2) K-MAX
3) m-net japan
2. 위성을 통한 스필오버 및 무단 수신에 의한 유입
3. 방송사간 교류 및 인적교류
1) 방송사간 교류
2) 인적교류
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게임 생산 개시
1977 가정용 비디오 게임`TV게임15`,`TV게임6을 개발`,판매개시
1978 마이크로컴퓨터가 탑재된 아케이드용 비디오 게임을 개발,판매개시
1985 패밀리컴퓨터용 게임 소프트웨어`슈퍼마리오 브라더스`판매 개시
1989 액정 디스플레
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