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, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. STP 분석
5. 4P 분석
6. 실패요인분석
7. 새로운 전략
8. 최종 결론
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분석과 타겟설정은 소니의 소비시장과는 다른 세계의 광범위한 소비시장을 형성하면서 소니를 뛰어넘는 매출과 친근하고 건전한 게임이라는 인식을 심어 후속작품으로 나올 게임기에 대한 긍정적 이미지를 심는데 성공하였습니다. 1. 경
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요인
주요사업분야
4p분석
패미콤의성공
성공요인
2. 환경변화분석
변화상황
변화요인
3. 경쟁상황분석
가정용 TV게임기
1980년대
1990년대 초
1990년대 중후
2000년대
휴대용 게임기
4. 현재상황분석
현재상황분석
SWOT 분석
5. 향
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, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001 1. 기업소개
2. PSP 소개
3. 시장 환경 분석
4. SWOT 분석
5. PSP 전략분석
6. PSP 실패요인
7. PSP 개선방안
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분석
2. STP 전략
1) 시장 세분화 (Segmentation)
2) 시장선정전략(Targeting)
3) 위치화 전략 (Positioning)
3. 현대자동차 마케팅믹스 4P전략
1) 제 품(Product)
2) 가 격 (Price)
3) 유 통 (place)
4) 촉 진 (promotion)
4. 마케팅 실패원인과 성공요인분석
5. 다른 업체들과
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