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애니메이션을 비평하기 시작한 것은 아주 바람직한 시도일 지도 모른다. 하지만 영화와 일본애니메이션이 엄연히 다른 장르인 만큼 애니메이션만의 비평을 다루는 잡지가 생겨야 할 것은 분명한 사실이다. 한국에서는 일본과는 다른 문제로
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장르의 예측이 가능하다. 즉, 타 회사보다 먼저 제2의 캐릭터를 만들 어 낼 수 있는 것이다.
Ⅴ. 결론
일본 애니메이션은 시모카와 오텐부터 시작 하여, 데즈카 오사무, 미야자키 하야오 외에 수많은 사람들에 의해 고찰되어지고 표현기술이
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일본에 우리가 공부하지 않았던 새로운 장르의 애니메이션도 있었다라는 것을 알게 된다면 그것으로 만족스러울 것 같다.
어차피 내가 이야기 하고 싶었던 것이 그것이기에..
참고 문헌
1. 일본애니메이션, 아니매가 보고 싶다.
2. 아니매를 읽
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애니메이션산업 - 영상 소프트웨어의 교차점
(3) 패션 및 방송산업 - 디지털 위성방송, 영상산업의 후원자
(4) 대중음악 및 음반산업- 시청각 산업으로의 도전, 매체와 결부된 음악장르
3. 일본의 언더그라운드와 마니아
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japan.go.jp/today\'s/today\'s_20030516_02.htm
닛케이BP사기술연구부, 일본 애니메이션과 비즈니스 전략, 한울, 2001
야마구치 야스오, 김기민.황소연 옮김, 일본 애니메이션 역사, 미술문화, 2 005
한국문화애니메이션학회, 일본애니메이션의 분석과 비판,
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