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전자상거래의 문제점들을 보완하고 장점들을 살려 더 널리 전자상거래를 확산시켜야 하겠다.
※ 참고 문헌 및 사이트
전자상거래의 입법 방향과 법적문제(정완용, 1997)
전자상거래와 디지털 경제(김상욱,오상영,김영렬,손호성 공저,2000)
http:/
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전자상거래 기능적 기반을 구축하였으며, 전자거래기본법, 전자서명법 등 관련 법제도 제정을 통해 전자상거래의 제도적 기반을 구축하고 있다. 또한, 정보통신부에서는 ’전자상거래 활성화 대책‘과 ’사이버코리아21‘을 발표하고 약 2000
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인터넷 서비스(음성,영상과 같은 멀티미디어 서비스)가 실용화될 것이다 Ⅰ. 전자상거래의 개념 및 구분
1. 전자상거래의 개념
2. 전자상거래의 구분
Ⅱ. 전자상거래의 특성
1. 전자상거래의 특징
2. 전자상거래의 효과
Ⅲ. 전
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전자상거래 소비자보호에 관한 OECD의 논의와 정책적 시사점, OECD연구시리즈3, 대외경제정책연구원, 1999.
강원진, 국제 전자결제를 위한 SWIFT 신용장의 활용과 과제, 2000년도 국제학술대회 발표논문집, 한국무역학회, 2000. 12.
강원진, 무역결제
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place 형태 ----------- 2 Page
3. e-marketplace 성공요인 ----------- 3 Page
4. e-marketplace에서의 성공 ----------------------- 3 Page
1) 사례분석
2) 문제점
5. 성공방향 ----------------------- 4 Page
결론
e마켓플레이스
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인터넷 활용 사례
1. 외국 기업의 인터넷 환경 변화
1) 로딩(loading) 속도
2) 그래픽 상태
3) 메뉴 구성 상태
4) 정보의 양과 내용
5) 방문객에 대한 서비스
2. 홈페이지를 통한 외국 여행사의 마케팅 현황
1) Club Med
2) ITA(Internet Travel Agency)
3) Am
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인터넷마케팅, 한국인터넷마케팅연구회, 삼우사, 2003
인터넷마케팅, 김재일, 박영사, 2001 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 마케팅의 신조류
1. 대중마케팅시대
2. 표적마케팅시대
3. 개인별마케팅
Ⅲ. 인터넷과 전자상거래
1. 인터넷의 정의
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전자상거래 비즈니스 유형
2. B2B 전자상거래의 비즈니스 유형의 다양화
Ⅵ. B2B 기업간전자상거래의 현황
Ⅶ. B2B 기업간전자상거래의 과제
1. 비즈니스 모델의 취약
2. 상품·자재 컨텐츠 미흡
3. 시장 초기 단계에서의 수익성 불투명
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2002년도 통계
1. 전체
2. 성별
3. 연령
4. 학력
5. 직업
1) 주당 평균 노동시간
2) 성별·연령별
Ⅳ. 비정규직노동자(비정규근로자)의 2003년도 통계
1. 전체
2. 남녀
3. 연령
4. 학력
5. 성별 혼인여부
6. 노조가입
7. 산업
Ⅴ. 비정규직노동
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온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위
게임 외에도 부가서비스 등 새로운 수익모델 창출
게임포털 중 가장 주목 받는 기업 인터넷마케팅 성공사례
넥슨
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