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문화콘텐츠 입문』, 북코리아, 2006
한국콘텐츠진흥원, 『만화산업 백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2011
한국콘텐츠진흥원, 『애니메이션산업 백서』, 한국콘텐츠진흥원, 2011 1. 만화콘텐츠의 현황
2. 만화산업의 과제
3. 만화산업의 트렌드
3
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소비하는가 로 자신의 정체성을 드러냄
3. 8,90년대에 20대를 겪으면서 다양한 문화적 체험을 함
4. 자신의 취향과 관심을 위해 쓸 수 있는 여윳돈을 가짐
>정답 3번
Trend Key map
▣ 학습성찰
21세기 문화트랜드 의 세 번째 강의를 들었다. 흔히들
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것들이 있을까요?
(2) <트렌드 이슈>
Q. 레프 마노비치에 따르면 인터페이스는 문화적 함의를 가진다고 하였다. 이에 대한 설명을 해볼 것
(3) 학습내용정리
1) 게임과 문화산업
2) 게임의 서사적 특징
3) 게임의 사회문화적 효과
4) 성찰
가천대학교 사이버강의, 가천 A+, 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업),
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21세기 문화에 대해 좀 더 높은 이해와 성찰을 위해 문화 트렌드를 알아야 하는 이유, 달라진 환경, 문화 소비자, 영화 트렌드와 글로벌리제이션, 만화와 애니메이션 트렌드, 광고 트렌드와 소비사회, 게임 트렌드와 게임 문화, 스포츠 트렌드
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산업구조 및 생산성 수렴, 한국동북아경제학회, 2012
최덕경, 점후를 통해 본 17·18세기 동아시아의 농업 읽기, 비교민속학회, 2006 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 동아시아의 농업
Ⅲ. 동아시아의 바이오산업
Ⅳ. 동아시아의 만화(애니메이션)산업
Ⅴ.
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