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, 2011
- 이창호, “인터넷게임중독의 원인과 해결방안에 관한 청소년들의 인식”, 한국청소년정책연구원, 2013 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 가상현실의 배경과 개념
2. 청소년기 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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가상현실의 형성과 N세대의 사회문화적 특징. 청소년 전문 정책연구, 3-90
이현찬, 양위주 (2017). 제4차산업혁명과 로봇기술, 문화관광산업에의 영향. 한국관광레저학회 학술발표대회 , 93-100
서민석 (2016). 가상현실과 가상현실 발전에 관한 고찰
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4차 산업혁명
김규옥·조선아, 「자율주행차의 사회적 수용성과 추진과제」, 한국통신학회지, 2018 1. 서론
2. 4차 산업혁명의 개념
3. 4차 산업혁명의 예상효과
4. 4차 산업혁명의 대표 기술
(자율주행 자동차, 빅데이터, 가상현실, 증
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스마트 글라스 등을 활용한다. AR은 현실 세계를 보완하며, 주로 컴퓨터 그래픽을 이용한 가상 환경을 사용하지만, 중심은 현실 환경이다. 예를 들어, 스마트폰으로 건물이나 식당을 비추면 정보가 표시되고, 특정 위치의 가상 캐릭터를 찾을
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현실 (AR)
(2) 라이프로깅 (LG)
(3) 미러월드 (MW)
(4) 가상세계 (VW)
6. 메타버스의 장단점
(1) 장점
(2) 단점
7. 메타버스 활용사례 분석
(1) 로블록스
(2) 부동산 플랫폼 어스2
(3) 네이버제트의 제페토
(4) 씨티은행
8. 메타버스의 문제점
9.
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