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게임산업과 연계된 원소스 멀티유즈 동향”
<게임산업저널 2003년 겨울호> "한국 온라인게임 산업의 형성 매카니즘 분석"
문화관광부, <게임산업 진흥 중장기계획 2003~2007년>
김재범, <문화산업의 이해>, 서울경제경영, 2005
디지털
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3. 정의적 영역
Ⅲ. 학생의 실태
1. 일반적 실태
(1) 체육에 대한 선호도
(2) 영역별 선호도
2. 학력 실태
(1) 피구 게임 경험 유무
Ⅳ.단원(제재)의 지도 계획
Ⅴ. 지도상의 유의점
Ⅵ. 단원(제재)의 평가
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이해햐여 직접 퍼블리싱까지 할 수 있을만한 역량을 갖추는 것이 중요하다.
(3) 게임개발사와 퍼블리셔간 상생협력체제 구축
개발사와 퍼블리셔는 서로간의 입장 차이를 좁혀가면서 파트너쉽을 구축하려는 노력이 필요하다. 게임 개발을 위
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게임토너먼트)협동학습모형의 정의
Ⅲ. TGT(팀게임토너먼트)협동학습모형의 특징
Ⅳ. TGT(팀게임토너먼트)협동학습모형의 절차
1. 교사의 수업안내
1) 도입
2) 전개
3) 연습
2. 소집단 학습
3. 토너먼트 게임
1) 게임을 위한 교사의 준비
2
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게임중독 척도 개발 연구 (2006)
· 게임종합지원센터, 게임 인식 및 소비자 인식 실태조사 (2001)
인터넷사이트
· 게임중독치료센터
· 한국정보화진흥원 · 서 론
· 본 론
1. 게임중독이란?
2. 게임중독의 원인
3. 게임중독 현
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1. 서론 : 학습주제 선택동기
2. 본론 : 수학 능력 관련 보드 게임 활용 이론 및 사전 경험담
3. 학습실행 및 과정
4. 결론 : 시사점 및 보완점
참고문헌
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게임산업개발원(2003). 교육용 게임시장 분석 및 개발전략. 서울. 정일
백영균(2002), 온라인 게임에서의 학습활동. 김영수, 강명희. 정재삼 편저, 교육공학의 최근 동향(319-336). 서울 : 교육과학사.
백영균(2006). 게임기반 학습의 이해와 적용, 교
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게임 규칙, 안내서를 나눠주거나 미리 학습한 후 실시 한다
Ⅵ. 팀게임토너먼트(TGT)협동학습모형의 실제
1. 교사는 학습자들이 배운 단원의 범위 내에서 문제카드 및 정답지를 준비한다
2. 각종 기록 카드를 준비한다
3. 각 토너먼트 게임
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Game's Bible, Marks L. Chambers & Rob Smith, IDG Books, 2000
2. 컴퓨터 게임의 이해, 최유찬, 문화과학사, 2002
3. 게임 제작의 알파와 오메가, 정동현, 영진닷컴, 2004
4. 게임산업의 기술참조모델과 표준프로파일 구축, 한국게임산업개발원, 정일, 2004
5. 비디오
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활동중심 수업과정, 열린 교육 발전방안 탐색 Workshop Ⅰ. 재량활동 관련 자료제작
1. 목적
1) 교육과정 측면
2) 학생 측면
3) 교사 측면
2. 활용 효과
1) 교육과정 측면
2) 학생 측면
3) 교사 측면
3. 일반화 방안
Ⅱ. 유아언어게임학습 자
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