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활용 방법
Ⅲ. 체육교과서의 편찬 방향
Ⅳ. 체육교과서의 변화
Ⅴ. 체육교과서의 내용
Ⅵ. 체육교과서의 단원 구성
1. 영역별 도입 글
2. 단원명
3. 활동명
4. 학습목표
5. 본문
6. 정리하기
7. 확인해 보기
Ⅶ. 체육교과서의 비교
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정보 자료개발 보급, 정보기술 활용교육, 관련제도 및 조직의 정비 등을 통해 열린 교육사회, 평생학습사회가 이루어지길 바란다.
참고문헌
김영기·이철환, 컴퓨터 교육과 정보화 사회, 학문사, 1995
교육부, 제7차 교육과정, 교육부 고시, 1998
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정보
4) 진로 상담
3. 학부모 측면
1) 진로의식
2) 의사 결정 능력 및 자아의 이해
4. 행정적 측면
Ⅷ. 초등학교진로지도(진로교육)의 개선 과제
1. 교사 측면
1) 진로교육의 필요성
2) 진로지도의 전문성
3) 진로교육 지도
2. 학생 측면
1)
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활용할 수 있는 단원의 내용 선정
2) GSP를 본시학습에 활용할 수 있는 방법
3) 수학적 창의성 신장을 위한 GSP 활용 방법
3. GSP를 이용한 수업 전략
1) 문제 파악 단계
2) 탐색 및 해결 단계
3) 음미 및 일반화 단계
4) 적용 및 발전 단계
5) 정리
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)
교육부(2000), 제7차 교육과정에 따른 초중등학교 재량활동 실천사례 개발
교육부(2000), 초등학교 교육과정 편성운영 자료(Ⅰ)
강원도평창교육청, 실천 중심의 장학자료(Ⅰ)
한국교육과정평가원(1986), 초등학교 재량활동 활성화 방안 연구
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성격
Ⅳ. 자기주도적학습의 원리
Ⅴ. 자기주도적학습과 구성주의
Ⅵ. 자기주도적학습과 개별화학습(개별화수업)
Ⅶ. 자기주도적학습과 제7차교육과정
Ⅷ. 향후 자기주도적학습력의 신장 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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용어들의 과다한 제시
6. 고정된 해석의 관점 제공
7. 학습동기와 흥미유발의 미흡
8. 학생들의 흥미, 적성, 능력에 따른 선택적 학습의 기회 부족
9. 다양한 자료 및 탐구과정의 제시 부족
Ⅶ. 국사교과서의 오류 사례
Ⅷ. 결론 및 시사점
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용어의 정의
1. 경제교육
2. 경제의식
Ⅳ. 소비자주권 시대의 소비자 교육
1. 소비자교육의 개념
2. 소비자교육의 목표
3. 소비자 교육의 필요성
Ⅴ. 제7차 교육과정과 경제교육 방향
Ⅵ. 제7차 교육과정의 경제교육 내용
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용어의 이해
9) 전공분야의 기술자격 지도 능력
2. 공학 기초능력
1) 수학적 능력
2) 컴퓨터 능력
3) 과학적 능력
4) 공업역학적 능력
5) 공업영어 독해 능력
3. 교수방법 및 심리적 능력
4. 정의적 직업능력(Affective Work Competencies)
Ⅶ. 공업
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활용의 장점
Ⅴ. 수학학습(수학교육) 놀이(게임)활용의 방법
1. 방법1
1) 교사의 설명
2) 모둠 학습를 통한 연습
3) 청백 게임
4) 청백팀 점수의 게시 및 보상
5) 교사의 정리
2. 방법2
Ⅵ. 수학학습(수학교육) 놀이(게임)활용의 선택시 고려
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