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4. 정치 패러디 (사회) (4) 정보기술의 발전에 따른 사이트 미래 발전상 제시 * 웹 2.0시대의 - 디시인사이드의 UCC * '웹2.0' 시대수익원창출 - 인터넷 문맥광고 솔루션(전문콘텐츠 기업과의 윈윈전략) - UCC의 진화 : 동영상 UCC 게시판 마련
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엔터테인먼트, 그랜드 센트럴 출판사, 마블 엔터테인먼트 2.2 블록버스터를 띄우고 관리하기 - 레이디 가가, 옥톤 레코즈 2.3 슈퍼스타에게 투자하기 - 레알 마드리드, 보카 주니어스 2.4 슈퍼스타가 위력을 사용하는 방
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999), “글로벌경영사례집”, 박영사 한국경제특별취재팀(2001), “상하이리포트”, 은행나무 조평규(2005), “중국을 뒤흔든 한국인의 상술”, 달과소 이학진(2005), “13억의 중국 20억의 기회”, 아인북스 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.할인점의 개념
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기업 분석 혹은 상품 분석 2. Competiton : 경쟁자 분석 3. Consumer : 소비자분석 4. Positioning Ⅲ. 성공요인분석(소비자 행동론 관점에서) 1. 내적요인 : 지각, 기억, 학습, 태도, 소비자개성, 라이프 스타일등 2. 외적요인 : 사회문화적 요인, 준거
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994 이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005 정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002 최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교, 2007 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 일본게임산업의 태동
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정보화는 선택이 아닌 필수로서 고개관계형성을 위한 CRM의 필수적인 운영에까지 도달하게 되었다. 인적서비스의 성격 역시 기능중시의 일반적인 서비스 제공에서 개인별 특화되고 문제해결 위주의 서비스에 고객감동과 엔터테인먼트를 제
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공간에서 통합되는 교과서 제 Ⅴ 장 . 유비쿼터스 in NEWS 1. 부산시교육청, ‘유비쿼터스 스쿨’ 착수 2. 학교서 무선 랜으로 수능 접속 KT, 9개 초·중·고 대상 'U-러닝' 사업실시 3. EBS, 지상파 DMB사업에 '올인' 제 Ⅵ 장 . 결 론
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엔터테인먼트는 지난달 세계 최초 온라인 비보이 댄스 게임 ‘그루브파티’를 개발해 선보였다. 롯데백화점은 서울 잠실점과 노원점 울산점 대구점 등 4곳에서 매달 4차례에 걸쳐 ‘비보이 아카데미스쿨’을 운영하기로 했다. 롯데백화점 마
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995), 청소년들의 비디오 게임 이용 동기와 선호 유형, 한양대학교 김춘경(1992), 비디오 게임과 아동의 인성특성 간의 관계 연구, 서울여자대학교 서계원(2011), 비디오 게임플레이 방법의 특허적격성에 대한 연구, 한국컴퓨터게임학회 이현우(
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엔터테인먼트 산업의 이해 / 유진룡외 24인 / 넥스스 BIZ / 2009.2.20 - 한미 FTA에 따른 산업별 직업전망 / 한국고용정보원 / 2008.2 - 한국 영화의 위기의 진단과 과제 / 삼성경제연구소 / 2007.11 - 2007년 한국 영화산업 실태조사와 한국영화 투자수익성
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