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제5장 유비쿼터스 사회에서의 실버산업 혁신방안
제1절 유비쿼터스 기술을 통한 노인생활 혁신과제
제2절 USG(Ubiquitous for Silver Generation) 시스템 도입방안
제6장 결론 및 제언
【참고문헌】
【별첨】탐방 연구조사 보고서
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감상하는 예술로서의 타이포그래피
3. 사회에 말을 건네는 타이포그래피
4. 타이포그래피의 구조와 시스템
제 3절 무빙타이포그래피의 이론적 배경
1. 무빙타이포그래피의 개념과 실제
2. 무빙 타이포그래피의 출현과 형성 과정
3.
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A. E. A. 3, 1990
Greer. W. D 「Discipline-Based Art Education : Apporaching Art as a subject of study」 Studies in Art Education, 1988
Susan Jacobson, 「Take a Closer Look 」 Art ED, January, 1994 Ⅰ 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적 및 방법
Ⅱ 이론적 배경
1. 사군자의
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영화산업구조분석, 영화진흥위원회 연구보고, 47-53.
Baker, Julie (1987), “The Role of Environment in Marketing Services: The Consumer Perspective,\" in J.A. Czepiel, C. Congram & J. Shanahan eds., The Service Challenge: Integrating for Competitive Advantage, Chicago, IL: AMA, 79-84.
Bitner, Mary J.
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보고 있다.
영화, 게임, 음악 사업부는 핵심 컨텐츠 개발이 핵심
나머지 산업분야 들을 스타로 만들기 위해서는 적절한 컨텐츠 개발이 중요한 부분이다. 타이타닉 영화 한 편이 현대차 10만대를 파는 것과 맞먹는 수출 효과를 발휘한다. 때문에
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