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시장 확대 2. 자기계발과 사회성 여가 시장의 확대 3. 가사노동 대체 비즈니스 확대 4. 기업 지원 서비스 확대 5. 기존 사업과 제품의 엔터테인멘트화 Ⅲ. 주5일근무제와 생활환경의 변화 1. 직장 문화 2. 산업 분야 3. 문화 활동 4. 교
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엔터테인먼트 분야이다. 메타버스의 특성으로 보면, 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각, 공감의 자극을 주는 것이기 때문에 콘텐츠 관련 시장에서는 가장 큰 변화를 겪을 것이다. 따라서 스타트업을 생각하는 사람이라면, 이와 같은
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  • 등록일 2024.04.14
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제언 2) 격변기를 맞이한 국내 유통업 3) 新유통의 5대 유망분야 <1> 엔터테인먼트 쇼핑몰 <2> 체험 전문점 <3> T-Commerce <4> 인터넷쇼핑 <5> 택배 네트워크 Ⅲ. 에필로그(결론) - 유통혁명과 거시적 대응 -
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  • 등록일 2002.10.29
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시장 진출, 아이팟(iPod)(2001) 8) 또 한 번의 혁신, 아이폰(iPhone)(2007) 5. 애플 사용자 커뮤니티 6. 애플 경영조직의 특징 1) 애플 캠퍼스의 학습방식 : stay hungray 2) 애플의 제품중심 통합조직 7. 애플의 혁신 기업문화 1) 애플의 스토리텔링 2
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  • 등록일 2012.12.07
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분석에 의한 미래 지향 ○ 한정된 스타의식에서 탈피하여 보다 다양한 분야에 대한 선택권 및 만족 지향 ○ 국내에 한정된 분야에서 벗어나 해외 진출의 수단을 이용 국제화 대회 및 산업의 발전 지향 ○ 기업의 브랜드이미지 차
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시장의 미래는 더욱 밝아질 것이다. -비디오 게임 소개- -비디오 게임의 시장현황- -PS2와 한국 비디오 게임시장 분석- 1)플레이스테이션2에 대한 소개 2)소니컴퓨터엔터테인먼트(SCEI) 본사의 소개 -비디오게임(ps2) 성공 요인- ⓵
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, 김영철, 이삭N지연 계열회사:(주)판당고 코리아, (주)에스.엠.엔터테인먼트 재팬, (주)스타라이트 제 1장 우리나라 음반시장의 규모와 특징 제 2장 SM 제 3장 SM의 성공전략 제 4장 SM의 해외진출 제 5장 SM의 글로벌 전략
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위한 노력이 절실한 때이다. I. 서론 II. 본론  - 국외의 카지노산업 흐름  - 국내의 카지노산업 흐름  - 국내 카지노(강원랜드) SWOT 분석  - 국내 카지노산업의 문제점  - 개선방안 V. 결론  - 글로벌 경쟁력 강화 방안은
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  • 등록일 2015.01.27
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분석」, 『산은조사월보』, KDB 산업은행, 2016 ㅇ 정훈 외, 「드론을 이용한 물류서비스 추진방향」, 『우정정보』, 2015 [해외문헌] ㅇ Clay Dillow, \"Drones makers create new lobbying group after split from Google, Amazon\", 『Fortune』, 2016.4.5., <http://fortune.com/2016
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  • 등록일 2018.05.15
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일본의 MVNO 등장 배경 2. 일본의 MVNO규제사항 3. 일본의 MVNO정책동향 4. 일본의 MVNO 유형 5. 일본의 주요 무선통신업체들의 동향 『결론』 1. 해외시장에서의 MVNO도입 후 성공 사례와 실패 사례 2. MVNO의 성공 가능성과 전략 3. MVNO 경제효과
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