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자기 고양적 유머
3) 공격적 유머
4) 자기 파괴적 유머
4. 유머와 리더십
5. 유머리더십
1) 유머 이론
(1) 각성이론
(2) 불일치이론
(3) 인지이론
(4) 우월감이론
(4) 사회-기능적 이론
2) 유머와 리더십
3) 유머리더십의 3가지 하위 기술 요
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자기투자 - 1인 2직업(샐러턴트)
6. 자기표현형 레포츠
7. 중년층의 대두 (Maturialism)
8. 10대가 소비자로 부각
9. 퀴진문화
10. 명품선호 - 귀족마케팅, VVIP(Very Very Important Person) 마케팅
11. Fun, 감성중시
12. Cocoon
13. 퓨전
14. 보보스족(Bourgeois Boh
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마케팅을 활용한 다양한 마케팅 활동
2) 엔터테인먼트사업 및 타 사업과의 연계
3) 질높고 이벤트를 동원한 다양한 관광상품 발굴 육성
4) 탄탄한 관광인프라 구축
5) 관광상품의 차별화 전략
6) 적극적인 홍보활동
7) 장기적이고 체계적인
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자기계발과 고객의 입장에서 다시 한 번 생각한 서비스의 제공만이 치열한 경쟁에서 살아남을 수 있는 유일한 방법일 것이다. 1. 秀노래방 소개
2. 노래방 산업 환경
3. 경쟁사 분석
4. SWOT 분석
5. STP 분석
6. 4P 분석
7. 秀노래방
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유통 (PLACE)
4) 촉진전략 (PROMOTION)
6. SWOT 분석
(1) 강점(STRENGTH)
(2) 약점(WEAKNESS)
(3) 기회(OPPORTUNITY)
(4) 위협(THREAT)
결론
7. CGV의 핵심 성공요인
(1) One Stop Entertainment
(2) 서비스
(3) 마케팅 전략
8. CGV의 미래
CGV의 미래에 대한 제안.
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소프트웨어 사용 불가능 1. 일본 애니메이션의 역사와 발전
2. 애니메이션의 종류
3. 일본 애니메이션의 리얼리즘
4. 애니메이션 감독
5. 일본의 성우
6. 애니를 원작으로 한 영화&드라마
7. 일본의 코스프레
8. 일본 애니메이션 산업
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마케팅 전략상의
핵심으로 고려되어야 하며 그 적을 어떻게 제압하느냐가 커뮤니케이션 전략을
펼치는 방법이 된다는 사실을 기억해야 한다.
5. 기타전략 Review
가. 일반전략(Generic Strategy)
일반전략은 통상 Market Leader가 사용하는 것으로 독점
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노력은 기업차원에서도 하는 것이겠지만, 봉제완구 시장만이 아닌
캐릭터 산업으로 , 국내의 다양한 분야 접근으로 매출을 유도할 수 있도록 노력해야 할것이다. 1. 선정배경
2. 기업소개
3. (주)오로라월드 마케팅 전략
4. 결론
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본격적인 현지인 대상 시장 진출
현지기업 인수를 통한 실질적 국제화 추진
향후 성장 전략
유기농 식품계의 아이콘 브랜드화
지역협력
콩 식품의 대중화
로하스족을 대상으로 하는 타겟 마케팅
새로운 문화 판매
결론
참고
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2. 선정이유
Ⅱ 본론
1. 환경 분석
1-1) 일반 환경
1-2) M. Porter의 5-forces Model에 따른 패션산업 분석
2. 전략
3. 기업 문화적 특성
4. 공식조직
5. 산출
Ⅲ 결론 및 시사점
1. 정렬
2. 문제점 도출
3. 대안제시
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